Spelets arkipelag


Spelets Arkipelag - pdf (588KB)

Ett hav av möjligheter öppnar sig för den som vill skapa ett verklighetsspel.
Ta hjälp av en tankemodell för att organisera ditt spel.

Det är lätt att drabbas av svindel inför den oändliga avgrund av outforskade interaktioner som skulle kunna iscensättas. Medier, berättelser, platser och händelser flätas samman till ett förvirrat lappverk där det blir svårt att urskilja det väsentliga från det överflödiga. Genom att rita en karta över möjliga förlopp går det att effektivt använda de resurser som finns och skapa skalbara berättelser för många deltagare i flera parallella medier.

Det önskade och det möjliga

En grupp av koordinatörer som planerar ett verklighetsspel försöker ingjuta en berättelse i verkligheten. Deras uppgift är att skapa en värld i världen, oskiljbar från den men ändå levande. Deras problem är att de inte är gudar. De har inte obegränsade möjligheter att skapa en ny verklighet. Möjligheterna är begränsade samtidigt som det i själva verklighetsspelets idé tycks finnas oändligt mycket som skulle kunna göras. Denna motsättning mellan det önskade och det möjliga finns i alla kreativa projekt, men det totala verklighetsspelet skulle i sin ideala form kräva en allomfattande förändring av verkligheten. Som medium betraktat omfattar ett verklighetsspel potentiellt sett alla andra medier, kan äga rum var som helst, hålla på hur länge som helst och engagera alla. Det finns risk att som koordinatör tappa fattningen och glömma bort att fokusera och strukturera de resurser som finns till hands.

Börja med delarna

Om verkligheten är ett oändligt hav, är spelet en arkipelag. Små öar av händelser i det stora hela. Sammanbundna bildar de en ny kontinent. Den som vill skapa en värld gör bäst i att börja med beståndsdelarna. Jag kallar dem noder. En nod är en scen i verklighetsspelets berättelse. En scen har vissa aktörer och kan vara knutna till en viss tidpunkt och/eller en viss plats. Situationerna ”att hitta ett märkligt brev i sin brevlåda” eller ”träffa Alex på Kafé Soaré” är exempel på möjliga scener. Men de blir inte scener förrän de ingår i en större berättelse. Så att träffa Alex på kaféet kan för all del vara trevligt, men det betyder inte så mycket för verklighetsspelet om händelsen inte har någon relation till något annat i berättelsen.

Tre nodtyper

Det finns tre olika grundmönster för den interaktion som kan ske i en viss scen: passiva, interaktiva och deltagande noder. I en passiv nod får en spelare ta del av planterade suggestioner. Att hitta ett meddelande, se ett filmklipp på nätet eller se en intressant plats är exempel på sådana noder. I en passiv nod tillför inte spelaren personligen något till scenen, noden är densamma för andra som upptäcker den. I interaktiva noder kan spelaren istället upptäcka ett flertal suggestioner genom att göra val. Att klicka runt på en hemsida, lösa ett pussel eller utforska en labyrint är exempel på interaktivitet. Noden kräver inte att spelaren själv skapar något, men att hon gör val. Den tredje typen är deltagande noder. I deltagande noder är det deltagarens agerande som är det viktiga. Att låta deltagare träffas, skriva brev eller bygga en stad tillsammans är situationer med en hög nivå av deltagande.

Dessa typer av noder kräver olika mycket engagemang av deltagaren. Medan passiva noder låter dig tillbakalutat njuta av att uppleva en berättelse utan att behöva göra särskilt mycket, så ger interaktiva noder tillfredsställelse till den spelare som orkar utforska. Deltagande noder är de mest krävande och potentiellt sett också de mest givande för den som känner sig motiverad att inte bara konsumera utan även producera en pusselbit av en ny verklighet. Beroende på vilken typ av spel som ska göras och vilka de tänkta deltagarna är kan spelet koncentrera sig på vissa typer av interaktion. Men i de flesta fall är det en bra idé att erbjuda olika typer av noder så att deltagarna själva kan välja på vilken nivå de vill engagera sig i spelet.

Nätverk

För deltagaren skapas berättelsen av den egna rörelsen mellan hopkopplade noder. Grundstommen i berättelsen blir alltså de tänkta kopplingarna mellan spelets delar. Genom att strukturera dem på olika sätt kan berättelsen föras framåt, utan att den blir linjär. Det går naturligtvis att göra helt linjära verklighetsspel (där varje nod pekar vidare till en annan nod, som en skattjakt på ett födelsedagskalas), men de upplevs gärna som förutsägbara och konstlade berättelser, eftersom spelaren vet att nästa suggestion alltid betyder ett nytt steg i en förutbestämd berättelse. Det blir också svårt för spelaren att påverka händelseförloppet och hon förvandlas från aktör till simpel betraktare. Ett annat problem med linjära berättelser av denna typ i verklighetsspel är att om spelaren inte förstår hur hon ska komma till nästa led kommer hon att köra fast. Om noder istället pekar vidare till minst två andra noder blir berättelsen smidigare och resultatet blir ett nät av sammankopplade noder. En större berättelse består av flera sådana kluster av noder. Genom att ordna dem tematiskt går det att skapa under- och parallellberättelser. Om passagen mellan ett område och ett annat motsvarar en dramatisk vändning – oavsett vilken väg spelaren tar genom labyrinten – kan vägvalet föra även andra spelares berättelser framåt.

Berättelsens länkar

Kopplingarna mellan noderna kan utformas på många olika sätt. Det enklaste är att en nod helt enkelt visar hur spelaren ska nå nästa. På ett gammalt kuvert har någon ritat en karta med ett kryss. Uppifrån en höjd ser deltagarna hur någon vinkar med en näsduk från andra sidan vattnet. Ett SMS innehåller en e-postadress. En sådan koppling kan bara passeras av spelare åt ett håll. Ibland kan det vara bättre för berättelsen att slussa deltagare åt två håll. En almanacka innehåller en adress till ett övergivet mentalsjukhus. På en centralt placerad anslagstavla i byggnaden finns en anslagstavla med bilder och telefonnummer till personalen. En av dem har kopplingar till spelet och visar sig vara ägare till almanackan. Berättelser blir i allmänhet bättre ju fler återkopplingar av den här typen som finns. Den upplevs som rikare och mer nyanserad. Rent spelmekaniskt gör återkoppling att noder kan användas fler gånger av flera spelare och att spelet inte blir lika beroende av att spelare upptäcker noder i ”rätt” ordning. Det skulle gå lika bra att höra talas om det nedlagda mentalsjukhuset av en annan spelare och få kontakt med spelkaraktären på anslagstavlan den vägen. Att senare upptäcka att almanackan pekar mot mentalsjukhuset ger en känsla av djup i berättelsen.

Villkor och vägskäl

Kopplingar mellan noder kan villkoras på olika sätt, så att bara vissa deltagare får tillgång till nästa steg. Ett klassiskt sätt att göra det på är att erbjuda någon form av utmaning, till exempel ett pussel. En kryptisk hemsida visar sig innehålla ett hemligt meddelande som kan avkodas om det läses baklänges. Den nattliga mötesplatsen visar sig vara ute på en ö och deltagaren måste fixa en båt eller ha simborgarmärke för att komma dit. På samma gång som utmaningar kan ge deltagare en känsla av tillfredsställelse om de klarar den, kommer vissa inte klara eller orka med att ens försöka. Om de inte har några alternativa sätt att komma vidare i berättelsen är spelet över för deras del. Det bästa är alltid om det erbjuds alternativa vägar fram genom berättelsen. Villkor kan också användas för att dirigera deltagare i olika riktningar från samma nod. Ett möte där spelare försöker övertyga en nervös väskryckare om att berätta var hon dumpade innehållet från en snodd portfölj kan leda till flera olika platser, beroende på hur deltagarna hanterar situationen.

Planläggning

Genom att planera ett verklighetsspel utifrån dess delar och deras kopplingar går det ganska snabbt att skapa sig en schematisk översikt över berättelsen och vad den kommer att kräva produktionsmässigt av koordinatörerna. Genom att gå igenom spelet steg för steg kan deltagarupplevelsen simuleras och hål hittas i konstruktionen. Om spelet konstrueras så att det alltid finns flera kopplingar till och från varje nod kommer det inte bli någon katastrof om något går fel (deltagare förstår inte vad de ska eller kan göra). Noder som inte fungerar kan kringgås eftersom systemet som helhet består. Ett försvunnet brev eller ett missat telefonsamtal är inte slutet på berättelsen. Genom att basera spelet på noder istället för ett enda medium (som hemsidor eller SMS) går det lätt att kombinera alla sorters medier till en enda berättelse. Uppdelningen gör också att det lätt går att delegera arbetet med att producera spelet. Det kan räcka med att säga till en medkoordinatör att fylla i en viss lucka och återkoppla det till resten av spelet. Det viktiga är inte att hon känner till hela strukturen, däremot bör hon vara insatt i berättelsen. Det går också att låta olika produktionsgrupper producera olika delar av ett större spel eller låta driftiga spelare konstruera egna underberättelser som länkar till huvudberättelsen. I en inledande fas är det ofta bra att börja med en förteckning av vilka resurser som finns tillgängliga för spelet: vilka människor som kan hjälpa till med spelet, vilka lokaler som kan användas och vilket material som är tillgängligt. Pengar kan användas för att köpa in andra resurser, men de bör användas i sista hand. Listan kan sedan användas för att skapa ett första ramverk med noder att basera en berättelse på.

Deltagarnas berättelse

I planeringsarbetet är det viktigt att förstå att de kopplingar som ritas upp är tänkta kopplingar mellan noder. I själva verket kanske en viss koppling inte fungerar eller så hittar deltagarna egna vägar genom berättelsen. Någon kanske lägger upp en karta över alla spelplatser på internet. Andra deltagare berättar vad de har varit med om för sina kompisar som precis ska börja spelet. Se till att konstruera spelet så att det kan hantera överkorsningar av det slaget. Denna typ av deltagande (att spelare utbyter information med andra spelare och därmed skapar egna kopplingar mellan noder) kan potentiellt utgöra en möjlighet och inte ett hot. Ett riktigt välplanerat spel använder sådana strukturer till sin fördel och bygger in dem i själva berättelsen genom att lägga in sociala ytor som deltagande noder.

Istället för att tänka på spelet som en labyrint är det bättre att visualisera det som en stad, en tummelplats där mötet är det som bränns och spelet fungerar som en motor för social interaktion snarare än som ett hinder.

Leo Nordwall

(2253 visningar) • Kommentera

Inga Kommentarer på denna post ännu...

    Kommentera artikeln:

    Din e-post-adress kommer inte att visas på denna webbplats.
    Din URL kommer att visas.

    Webbadresser omvandlas automatiskt till länkar.
    (Radbrytningar blir <br>)
    ((Sätt kaka för namn, email och URL))
    (Tillåt användare att kontakta dig genom ett medelande formulär (din epost kommer INTE visas))

    Här hittar du Interacting Arts #5 som handlar om verklighetsspel. Du kan läsa artiklar ur tidningen direkt, kommentera dem och även ladda hem som pdf-dokument.

    Du kan också gå tillbaka till Interacting Arts webbsida eller till verklighetsspel.se

    Sök på verklighetsspel.se

    Prenumerera på kommentarer till tidningen

    Kommentarer

    Du kan också visa senaste kommentarerna.