Tips från Momentum


Tips från Momentum - pdf (1,2M)
Webbsida: www.prosopopeia.se

Prosopopeia: Momentum var ett verklighetsspel som kombinerade rollspel, alternate reality games och datorspel för att skapa en fungerande helhet. En sömlös spelupplevelse. Man använde uttryck från urbant utforskande, revolutionära rörelser och historiska personer i den verkliga världen. Verkligheten användes som gränssnitt för att skapa en inlevelseorienterad lekplats åt spelarna. Med prototypteknik och realtids-spelledning skapades ett spel med konstnärlig ton och politisk relevans.

I 36 dagar levde och andades spelarna sina roller, utförde uppdrag, diskuterade filosofiska dilemman och interagerade med vardagsverkligheten. Bakom ridån jobbade ett stort gäng av spelledare, skribenter, tekniker och skådespelare för att få dramat att anpassa sig efter spelarnas val och handlingar. I över en månad var Momentum mer än ett spel, det var verklighet.

Projektet finansierades som en del av ett forskningsprojekt inom eu. Även om du inte har en eu-budget kommer här några metoder från Momentum som du kan prova eller sno och vidareutveckla i ditt eget verklighetsspel.

Dubbelt rolltagande

På Momentum spelade alla två roller - de var besatta av en död revolutionär, och de spelade en version av sig själva som trodde på spelets berättelse om kommunikation med andevärlden och besatthet. Bakom fanns en spelare som var i princip identisk med den person som var besatt av en ande, förutom insikten om spelets existens. Uppdelningen gjorde att det gick att spela så länge som fem veckor, och att spelet var roligt även när man inte spelade sin ande. Att använda roller på det här sättet kallas för Besatthetsmodellen.

Trixet: Om du använder roller – gör ett spel som är roligt både för spelaren och rollen, och roller som kan plockas fram vid behov. Om du inte använder roller – gör ett spel som är coolt både när man spelar och när man inte spelar.

Trassla in spelet i verkligheten

På Momentum användes det Enokianska magisystemet, elektroniska röstfenomen, revolutionärer som levt och verkat på riktigt och offentliga platser med sin historia som element i spelet. Genom att lägga till lite information här och var eller sätta dessa saker i ett spelsammanhang skapades en spelvärld av en storlek som ingen orkat producera som en komplett fiktion. Det gjorde inte bara spelledningens arbetsbörda hanterlig, det gjorde också att Momentum fick en känsla av gränslöshet – att allt eller inget kunde vara en del av spelet.

Trixet: Använd befintliga platser, teman, estetiker, fenomen, människor. Verkligheten har redan gjort jobbet åt dig, du behöver bara sätta den i rörelse inom ramen för ditt spel.

Teknomagi

En del i spelet var att hitta och göra ritualer vid dolda noder, sprickor mellan den här världen och eftervärlden. För att hitta dem användes en mobiltelefon, en handske och en pyramidliknande gps-mojäng. Delar av tekniken fungerade, annat fungerade inte. Huvudsaken var att det spelarna skulle göra fungerade, eftersom spelmekaniken var konstruerad för att fungera både med och utan teknik.

Trixet: Utforska och använd tekniska lösningar, men fyll i med människokraft på rätt ställen istället för att bygga perfekta och kompletta tekniska system. Planera också för att tekniken kommer falla ihop när man minst anar och önskar det.

Få spelarna att berätta vad som händer

Alla spelare på Momentum var instruerade att rapportera sina aktiviteter till den hemliga orden som bistått med de tekniska system som spelarna och andarna behövde för att utföra sina uppdrag. I ett mystiskt datorsystem fick spelarna logga in och skriva rapport. Genom dessa dagboksanteckningar gick det att få olika spelares perspektiv på händelserna i spelet.

Trixet: Få spelarna att på något sätt tala om för dig som arrangör vad som pågår och hur de tolkar det. Exempel: rapporter, uppdragsredovisning, berättelser ämnade för nya spelare.

Instruerade spelare

På Momentum fanns några spelare som var instruerade av spelledningen i olika grad. De kunde rapportera vad som hände eller driva spelet i en viss riktning. Det fanns också ett antal personer utanför spelargruppen som spelarna mötte på vägen.

Trixet: Använd instruerade spelare och aktörer. Ge dem precis så mycket information de behöver, så kan de både ha roligt själva och vara trovärdiga inför andra spelare. Vissa behöver inte ens veta att det är ett spel.

Låtsas att spelet är slut innan det börjat

En vecka innan spelstart meddelade spelledningen att de fått hela sitt projekt nedstängt efter att en utvärderingsansvarig sett en test av ritualmagin som ingick i spelet. Spelet fortsatte förstås, men spelarna spelade nu att allt som hände var på riktigt. Men de behövde inte låtsas glömma bort att de gått på seminarier innan spelet eller vem det arrangerades av. Spelet fanns i spelet, men som en täckmantel för spelarnas egentliga operation.

Trixet: Om ett spel ska vara sömlöst, dvs låtsas att det inte finns, så kan spelet fortfarande finnas till i spelet som en del av Konspirationen.

Andie Nordgren

(734 visningar) • Kommentera

Inga Kommentarer på denna post ännu...

    Kommentera artikeln:

    Din e-post-adress kommer inte att visas på denna webbplats.
    Din URL kommer att visas.

    Webbadresser omvandlas automatiskt till länkar.
    (Radbrytningar blir <br>)
    ((Sätt kaka för namn, email och URL))
    (Tillåt användare att kontakta dig genom ett medelande formulär (din epost kommer INTE visas))

    Här hittar du Interacting Arts #5 som handlar om verklighetsspel. Du kan läsa artiklar ur tidningen direkt, kommentera dem och även ladda hem som pdf-dokument.

    Du kan också gå tillbaka till Interacting Arts webbsida eller till verklighetsspel.se

    Sök på verklighetsspel.se

    Prenumerera på kommentarer till tidningen

    Kommentarer

    Du kan också visa senaste kommentarerna.