<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?><!-- generator="b2evolution/1.9.2" -->
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:admin="http://webns.net/mvcb/" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title>Interacting Arts om Verklighetsspel</title>
						<link>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2</link>
				<description></description>
				<language>sv-SE</language>
				<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
				<admin:generatorAgent rdf:resource="http://b2evolution.net/?v=1.9.2"/>
				<ttl>60</ttl>
								<item>
					<title>Overtyr</title>
					<link>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=overtyr&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1</link>
					<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 16:23:19 +0000</pubDate>
					<dc:creator>andie</dc:creator>
					<category domain="main">Tidningen</category>					<guid isPermaLink="false">41@http://www.verklighetsspel.se/</guid>
					<description>Inledningen till tidningen &#228;r en serie av Josefin Rasmusson.



Serie-overtyr - pdf (2,6M)

</description>
					<content:encoded><![CDATA[<p>Inledningen till tidningen &#228;r en serie av Josefin Rasmusson.</p>

<div class="downloadbox">
<p><a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/2-5.pdf" title=""><img src="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/25.jpg" alt="" title="" width="70" height="102" /></a><br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/2-5.pdf" title="">Serie-overtyr</a> - pdf (2,6M)</p>
<div class="clearance"></div>
</div>]]></content:encoded>
					<comments>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;p=41&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1#comments</comments>
				</item>
								<item>
					<title>F&#246;rord</title>
					<link>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=forord&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1</link>
					<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 16:23:10 +0000</pubDate>
					<dc:creator>andie</dc:creator>
					<category domain="main">Tidningen</category>					<guid isPermaLink="false">40@http://www.verklighetsspel.se/</guid>
					<description>Skillnaden mellan fiktion och verklighet &#228;r p&#229;hittad

Verkligheten &#228;r en konstruktion, en ih&#228;rdig illusion. Allt du ser och k&#228;nner omkring dig &#228;r skapat av m&#228;nniskor. Intrycken som utg&#246;r v&#229;r vardag har alla producerats av n&#229;gon. V&#228;ggar och v&#228;gar, bilar och bussar. Rum och reklam, parkeringsplatser och parker. Tyget i dina kl&#228;der och din fr&#228;siga frisyr &#8211; allt &#228;r design. Att v&#228;rlden skapats av m&#228;nniskor betyder att vi kan omskapa den, l&#229;ta den formas efter v&#229;ra lekar och beg&#228;r.

Verkligheten skapas inte bara av de intryck vi f&#229;r utan lika mycket av de sociala &#246;verenskommelser som h&#246;r till varje given situation &#8211; vad som &#228;r ok att s&#228;ga, g&#246;ra, tycka, t&#228;nka, p&#229; en viss plats vid ett visst tillf&#228;lle. &#214;verenskommelser hj&#228;lper oss att kommunicera med varandra, men de fj&#228;ttrar oss ocks&#229; i ett f&#246;ruts&#228;gbarhetens och feghetens f&#228;ngelse.

Precis som vi inte byggt staden vi lever i, s&#229; skapar vi inte sj&#228;lva de &#246;verenskommelser vi r&#246;r oss i. De &#228;r oftast best&#228;mda p&#229; f&#246;rhand. N&#228;r vi kliver in i klassrummet, k&#246;ket, caf&#233;et s&#229; finns det redan en upps&#228;ttning regler f&#246;r hur vi ska bete oss. Tillsammans kan vi b&#246;rja utmana dessa &#246;verenskommelser och hitta platser d&#228;r de inte &#228;r givna, d&#228;r vi kan hitta p&#229; nya. Detta &#228;r ett av verklighetsspelens viktigaste vapen i sin lek med och mot verkligheten; genom den kollektiva ber&#228;ttelsen eller fiktionen kan vi f&#246;r&#228;ndra v&#228;rlden. Det som g&#246;r detta vapen s&#229; farligt &#228;r att det avsl&#246;jar en v&#228;l bevarad hemlighet: att skillnaden mellan fiktion och verklighet &#228;r p&#229;hittad. Ber&#228;ttelser reflekterar en verklighet som reflekterar ber&#228;ttelser. Liv och bilder av liv har skapat bilder som &#228;r liv och liv som &#228;r bilder. M&#228;nniskor har blivit roller som blivit m&#228;nniskor. Dessa element: spel och verklighet, m&#229;ste m&#246;tas och uppblandas f&#246;r att vi ska kunna ta kontrollen &#246;ver v&#229;ra egna liv.

Vi spelar med och mot verkligheten. V&#229;rt glada budskap &#228;r detta: Ingenting &#228;r sant, allting &#228;r till&#229;tet. Tillsammans kan vi hitta de nya v&#228;garna och de dolda stigarna, de som leder bort fr&#229;n v&#229;r nuvarande situation av uttr&#229;kat el&#228;nde.



Hela tidningen enkelsidig - pdf (26,2M) F&#246;r sk&#228;rm eller enkelsidig utskrift. 
Hela tidningen dubbelsidig - pdf (28,3M) F&#246;r dubbelsidig utskrift.





F&#246;rord - pdf (488KB)

</description>
					<content:encoded><![CDATA[<h3>Skillnaden mellan fiktion och verklighet &#228;r p&#229;hittad</h3>

<p>Verkligheten &#228;r en konstruktion, en ih&#228;rdig illusion. Allt du ser och k&#228;nner omkring dig &#228;r skapat av m&#228;nniskor. Intrycken som utg&#246;r v&#229;r vardag har alla producerats av n&#229;gon. V&#228;ggar och v&#228;gar, bilar och bussar. Rum och reklam, parkeringsplatser och parker. Tyget i dina kl&#228;der och din fr&#228;siga frisyr &#8211; allt &#228;r design. Att v&#228;rlden skapats av m&#228;nniskor betyder att vi kan omskapa den, l&#229;ta den formas efter v&#229;ra lekar och beg&#228;r.</p>

<p>Verkligheten skapas inte bara av de intryck vi f&#229;r utan lika mycket av de sociala &#246;verenskommelser som h&#246;r till varje given situation &#8211; vad som &#228;r ok att s&#228;ga, g&#246;ra, tycka, t&#228;nka, p&#229; en viss plats vid ett visst tillf&#228;lle. &#214;verenskommelser hj&#228;lper oss att kommunicera med varandra, men de fj&#228;ttrar oss ocks&#229; i ett f&#246;ruts&#228;gbarhetens och feghetens f&#228;ngelse.</p>

<p>Precis som vi inte byggt staden vi lever i, s&#229; skapar vi inte sj&#228;lva de &#246;verenskommelser vi r&#246;r oss i. De &#228;r oftast best&#228;mda p&#229; f&#246;rhand. N&#228;r vi kliver in i klassrummet, k&#246;ket, caf&#233;et s&#229; finns det redan en upps&#228;ttning regler f&#246;r hur vi ska bete oss. Tillsammans kan vi b&#246;rja utmana dessa &#246;verenskommelser och hitta platser d&#228;r de inte &#228;r givna, d&#228;r vi kan hitta p&#229; nya. Detta &#228;r ett av verklighetsspelens viktigaste vapen i sin lek med och mot verkligheten; genom den kollektiva ber&#228;ttelsen eller fiktionen kan vi f&#246;r&#228;ndra v&#228;rlden. Det som g&#246;r detta vapen s&#229; farligt &#228;r att det avsl&#246;jar en v&#228;l bevarad hemlighet: att skillnaden mellan fiktion och verklighet &#228;r p&#229;hittad. Ber&#228;ttelser reflekterar en verklighet som reflekterar ber&#228;ttelser. Liv och bilder av liv har skapat bilder som &#228;r liv och liv som &#228;r bilder. M&#228;nniskor har blivit roller som blivit m&#228;nniskor. Dessa element: spel och verklighet, m&#229;ste m&#246;tas och uppblandas f&#246;r att vi ska kunna ta kontrollen &#246;ver v&#229;ra egna liv.</p>

<p>Vi spelar med och mot verkligheten. V&#229;rt glada budskap &#228;r detta: Ingenting &#228;r sant, allting &#228;r till&#229;tet. Tillsammans kan vi hitta de nya v&#228;garna och de dolda stigarna, de som leder bort fr&#229;n v&#229;r nuvarande situation av uttr&#229;kat el&#228;nde.</p>

<div class="downloadbox">
<p><a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/verklighetsspel.pdf" title=""><img src="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/1.jpg" alt="" title="" width="70" height="102" /></a><br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/verklighetsspel-es.pdf" title="">Hela tidningen enkelsidig</a> - pdf (26,2M) F&#246;r sk&#228;rm eller enkelsidig utskrift. <br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/verklighetsspel-ds.pdf" title="">Hela tidningen dubbelsidig</a> - pdf (28,3M) F&#246;r dubbelsidig utskrift.</p>
<div class="clearance"></div>
</div><p></p>

<div class="downloadbox">
<p><a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/6.pdf" title=""><img src="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/6.jpg" alt="" title="" width="70" height="102" /></a><br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/6.pdf" title="">F&#246;rord</a> - pdf (488KB)</p>
<div class="clearance"></div>
</div>]]></content:encoded>
					<comments>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;p=40&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1#comments</comments>
				</item>
								<item>
					<title>M&#246;jligheternas labyrint</title>
					<link>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=mojligheternas_labyrint_skapa_ett_verkli&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1</link>
					<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 16:21:57 +0000</pubDate>
					<dc:creator>andie</dc:creator>
					<category domain="main">Tidningen</category>					<guid isPermaLink="false">39@http://www.verklighetsspel.se/</guid>
					<description>

M&#246;jligheternas Labyrint - pdf (320KB)
 


Skapa ett verklighetsspel f&#246;r v&#228;nner och bekanta!
Verktyg f&#246;r att komma ig&#229;ng. 

Leken och sagan har f&#246;rsvunnit ur v&#229;ra liv. &#196;ventyret har f&#246;rpassats till datask&#228;rmar och boksidor. Verklighetsspel &#228;r ett s&#228;tt ta &#228;ventyrarens eller uppt&#228;cktsresandens skepnad f&#246;r att &#229;teruppt&#228;cka verkligheten och sig sj&#228;lv. Genom att koordinera ett litet verklighetsspel f&#246;r dina v&#228;nner kan du skapa en ber&#228;ttelse som ger dem nya nervkittlande perspektiv p&#229; vardagen.

Eftersom det kan vara sv&#229;rt att komma ig&#229;ng s&#229; har vi satt ihop en liten modell som g&#246;r det l&#228;tt f&#246;r spelkoordinat&#246;rer att hitta p&#229; sm&#229; ber&#228;ttelser f&#246;r en grupp spelare. Oftast &#228;r det fler spelare &#228;n koordinat&#246;rer, men det m&#229;ste inte n&#246;dv&#228;ndigtvis vara s&#229;. Den h&#228;r artikeln &#228;r skriven f&#246;r att ge tips om hur 1&#8211;3 koordinat&#246;rer kan genomf&#246;ra ett v-spel f&#246;r 3&#8211;12 spelare.

Vem &#228;r koordinat&#246;ren?
Koordinat&#246;ren &#228;r manipulat&#246;ren, konspirat&#246;ren, organisat&#246;ren, marionettm&#228;staren, v&#228;gledaren. Din uppgift som koordinat&#246;r &#228;r att skapa f&#246;ruts&#228;ttningarna f&#246;r ett kul och sp&#228;nnande spel. Koordinat&#246;ren st&#229;r att j&#228;mf&#246;ra med teaterns regiss&#246;r, rollspelens spelledare och lajvets arrang&#246;rer. Uppgiften g&#229;r ut p&#229; att skapa ett ramverk d&#228;r spelarna kan ta plats och agera p&#229; egen hand.


Flan&#246;ren
Koordinat&#246;rsroll Flan&#246;ren vandrar planl&#246;st genom staden. G&#229; helt enkelt ut p&#229; stan, g&#228;rna vid olika tider p&#229; dygnet &#8211; utan att ha ett m&#229;l. F&#246;lj alla impulser, s&#246;k svar p&#229; alla fr&#229;gor. Kan den d&#228;r d&#246;rren &#246;ppnas? Vart leder den d&#228;r stegen? G&#229; g&#228;rna i omr&#229;den du inte bes&#246;kt tidigare. Vilka tunnelbane- eller sp&#229;rvagnsh&#229;llplatser har du aldrig bes&#246;kt? F&#246;rv&#229;na dig sj&#228;lv genom att g&#229; tjugo minuter i en speciell riktning, t ex nordv&#228;st, och se var du hamnar, men var inte vara r&#228;dd f&#246;r att stanna upp p&#229; v&#228;gen. Med &#246;gonen p&#229; skaft kommer du att hitta intressev&#228;ckande platser som kan passa f&#246;r en scen i den ber&#228;ttelse som ska gestaltas.



Spionen
Koordinat&#246;rsroll Spionen agerar genom att informera sig, s&#246;ker genom arkiv och filer f&#246;r att hitta avsl&#246;jande information om sin omgivning. Med r&#228;tt karta kan en sp&#228;nnande g&#229;rdsplan eller bergsknalle eller hustak dyka upp. Satellitbilder fr&#229;n Internet och kartb&#246;cker p&#229; bibliotek kan vara till stor hj&#228;lp. Men det finns &#228;ven andra arkiv att tillg&#229;. I Sverige &#228;r tack och lov alla dokument som passerar eller produceras p&#229; en myndighet offentliga handlingar. Det betyder att du kan beg&#228;ra ut ritningar p&#229; alla hus (Stadsbyggnadskontoret) och en massa kartor (Gatu- och fastighetskontoret). Ibland kan man vara tvungen att betala n&#229;gra slantar f&#246;r kopiorna.


Ing&#229;ngar
Det &#228;r koordinat&#246;rens uppgift att bjuda in till spel. Det finns tv&#229; strategier f&#246;r att g&#246;ra det. Den f&#246;rsta skulle kunna se ut s&#229;h&#228;r:


  Bjud in dina v&#228;nner och bekanta till ett verklighetsspel
  Ta in anm&#228;lningar fr&#229;n dem som vill vara med
  F&#246;rklara spelets eventuella regler och &#246;verenskommelser


Starta spelet
Den andra &#228;r att iscens&#228;tta en h&#228;ndelse, roll eller milj&#246; som &#228;r tillr&#228;ckligt intressev&#228;ckande f&#246;r att m&#228;nniskor ska b&#246;rja nysta i spelet p&#229; eget initiativ &#8211; utan att veta om att det &#228;r ett spel. Spel som glider in i verkligheten utan att det m&#228;rks brukar ben&#228;mnas s&#246;ml&#246;sa. Den s&#246;m som f&#246;rbundit spelet med verkligheten &#228;r osynlig. 
Ett spel f&#246;r anm&#228;lda deltagare &#228;r l&#228;ttare att arrangera &#228;n ett hemligt. &#214;ppenhet ger en k&#228;nsla av trygghet och medbest&#228;mmande. Hemligheter tenderar att f&#246;da f&#246;rsiktighet och misst&#228;nksamhet. Det &#228;r sv&#229;rt och resurskr&#228;vande att f&#246;r&#228;ndra verkligheten f&#246;r n&#229;gon som inte &#228;r med p&#229; noterna. 

Om du v&#228;ljer den uppenbara varianten kan du be deltagarna &#8221;gl&#246;mma&#8221; att det &#228;r ett spel n&#228;r ni v&#228;l k&#246;r ig&#229;ng. Lita p&#229; att de vill h&#228;nge sig &#229;t leken.

Spelets f&#246;rsta scen &#228;r viktig f&#246;r att s&#228;tta en st&#228;mning och skapa engagemang bland spelarna. Till exempel:

N&#229;gon har l&#228;mnat en lapp i skolb&#228;nken/sk&#229;pet
N&#229;gon har gl&#246;mt ett papper i kopiatorn p&#229; jobbet
Spelaren anm&#228;ler sig till en kurs
Spelaren blir medlem i en organisation
En hemlighet avsl&#246;jas


Kanske initieras spel b&#228;st genom m&#228;nsklig kontakt. Ett knastrigt telefonsamtal eller en ok&#228;nd filur som s&#246;ker kontakt.

Vem &#228;r spelaren?
Vilka &#228;r vi egentligen och varf&#246;r? Vilka vill vi vara och vilka kan vi vara? Vad h&#228;nder om man tar p&#229; sig fel kl&#228;der, talar p&#229; fel s&#228;tt och g&#229;r till fel plats? Olika roller skapar olika m&#246;jligheter att agera. Spelaren &#228;r &#228;ventyraren, v&#228;nnen, utforskaren.
Din uppgift som koordinat&#246;r &#228;r att involvera spelaren i en sp&#228;nnande ber&#228;ttelse. F&#246;r att g&#246;ra det kan du anv&#228;nda alla medel som finns mellan himmel och jord, men spelaren m&#229;ste vilja leka leken, annars kommer det att g&#229; v&#228;ldigt tr&#246;gt.

Verklighetsspel har j&#228;mf&#246;rts med rollspel p&#229; stan. Det st&#228;mmer i viss m&#229;n, men i ett v-spel kan roll och spelare betraktas som en och samma. En roll &#228;r ett tankes&#228;tt eller en social position som spelaren intar f&#246;r att kunna agera p&#229; ett speciellt s&#228;tt som gagnar ber&#228;ttelsen och spelarens liv. Spelaren kanske beh&#246;ver inta nya roller f&#246;r att komma vidare i spelets ber&#228;ttelse. Vissa delar av identiteten &#228;r sv&#229;rare att f&#246;r&#228;ndra &#228;n andra. Att &#246;verskrida k&#246;n, klass och etnisk tillh&#246;righet &#228;r bland de sv&#229;rare, medan yrke, intressen och livsstil i allm&#228;nhet &#228;r l&#228;ttare. K&#246;n, klass och etnicitet sitter djupt rotade i v&#229;ra kroppar och sociala koder, d&#228;rav sv&#229;righeterna. Men allt &#228;r antagligen m&#246;jligt, varken kroppar eller sociala uttryck &#228;r statiska och mycket handlar om symboler: ett kors runt halsen, en skinnjacka, en munkis, en kostym.

Ber&#228;ttelser som l&#228;mpar sig f&#246;r v-spel
Verklighetsspelens ber&#228;ttelser f&#229;r g&#228;rna f&#246;lja spelets form. L&#229;t ber&#228;ttelsen visa spelarna hur svaga verklighetens murar &#228;r, hur vi kan bryta ner alla f&#246;rest&#228;llningar om vad som &#228;r m&#246;jligt och om&#246;jligt f&#246;r att hitta en fantastisk v&#228;rld p&#229; andra sidan. Denna insikt eller erfarenhet kan f&#246;rmedlas p&#229; m&#229;nga s&#228;tt.

Utmana maktenBygg upp en ber&#228;ttelse kring l&#228;rarna som g&#246;r att eleverna m&#229;ste spionera p&#229; dem, ta reda p&#229; information, och underminera deras d&#246;mande och upph&#246;jda position. Eller varf&#246;r inte ett paranoiaspel, n&#229;gon &#228;r ute efter spelarna! De m&#229;ste fly denna ok&#228;nda makt, information m&#229;ste &#246;verl&#228;mnas, men fienden f&#229;r inte n&#229; vare sig dem eller infon.

MyterSkapa en myt som spelarna kan unders&#246;ka. Iscens&#228;tt n&#229;gon lokal sp&#246;khistoria eller myt eller hitta p&#229; en ny! M&#229;nga &#228;r ben&#228;gna att tro p&#229; sagor och f&#228;n, med f&#246;rdel i modern form. Bilder p&#229; ufo:n &#229;tf&#246;ljs ibland av texten &#8221;I want to believe&#8221;. Spela p&#229; den viljan!

Inom litteratur- och filmstudier anv&#228;nds begreppet suspension of disbelief, att &#229;sk&#229;daren avst&#229;r fr&#229;n sin misstro. Filmer och b&#246;cker kr&#228;ver att betraktaren har en vilja att tro p&#229; fiktionen. Samma vilja att tro kan verklighetsspelaren ha, s&#228;rskilt om det instruerats i f&#246;rv&#228;g.

DestruktivitetUndvik ber&#228;ttelser med sj&#228;lvdestruktivitet, v&#229;ld och d&#246;d som grundelement, f&#246;r v&#229;ra ber&#228;ttelser tenderar att bli till verklighet.

Skapa ett spel
Nedan presenteras olika milj&#246;er, scener och st&#228;mningar som du kan anv&#228;nda dig av n&#228;r du skapar ett spel. L&#228;s och fundera igenom vad det finns f&#246;r platser i din n&#228;rhet och hur du skulle kunna anv&#228;nda dem i en ber&#228;ttelse. Fundera &#246;ver h&#228;ndelser och m&#246;ten som skulle vara sp&#228;nnande att uppleva p&#229; dessa platser. Sen &#228;r det bara att se till att det hela h&#228;nder p&#229; riktigt.

Vi rekommenderar att du b&#246;rjar sm&#229;tt. Sm&#229; smakfulla scener, enkla h&#228;ndelser som blir magiska f&#246;r att spelarna aldrig upplevt dem f&#246;rut. Ett ov&#228;ntat m&#246;te i en hiss, den nyvunna k&#228;nslan att f&#229; kl&#228;ttra under en bro, lukten av sprejf&#228;rg efter att ha m&#229;lat en magisk symbol p&#229; en obes&#246;kt bakgata. T&#228;nk igenom h&#228;ndelser i ditt f&#246;rflutna som varit sp&#228;nnande eller omv&#228;lvande och f&#246;rs&#246;k att anv&#228;nda dem som inspiration.

Det &#228;r sv&#229;rt att koordinera. Om du kan f&#229; ihop en ber&#228;ttelse med tre fungerande scener som ett f&#246;rsta experiment s&#229; ska du vara n&#246;jd. Det finns i och f&#246;r sig spel som har p&#229;g&#229;tt i flera &#229;r, myter och ber&#228;ttelser som aldrig tycks komma till ett slut. De upplevelser och minnen som spelarna vinner kommer aldrig att g&#229; f&#246;rlorade.

Vissa kombinationer av platser och scener eller akt&#246;rer och platser kan vid en f&#246;rsta anblick vara om&#246;jliga att kombinera. Ge det ett f&#246;rs&#246;k! Det ov&#228;ntade skapar ofta intressant handling. Hur kan en ritual i en shopping-galleria eller en intervju i en koja komma till liv?


&#214;verenskommelser
Genom att skapa olika &#246;verenskommelser och regler f&#246;r v-spelet s&#229; finns det m&#246;jlighet att gestalta ber&#228;ttelser som annars vore om&#246;jliga. Det kan ocks&#229; vara ett s&#228;tt att skapa trygghet f&#246;r spelaren.

En vanlig &#246;verenskommelse i verklighetsspel &#228;r att man ska l&#229;tsas som att det som h&#228;nder i spelet &#228;r &#8221;p&#229; riktigt&#8221; och i viss m&#229;n l&#229;tsas som att det som h&#228;nder &#8221;p&#229; riktigt&#8221; har betydelse f&#246;r spelet.

I killerspel som Deathgame (se s. 79) brukar det vara f&#246;rbjudet att &#8221;d&#246;da&#8221; spelare p&#229; arbetsplatser och i skolor. I mitten av nittiotalet anv&#228;nde man vapenreplikor i killerspel. Efter ett antal incidenter kom man &#246;verens om att det vore b&#228;ttre att representera en pistol med n&#229;got s&#229; vardagligt som en banan, s&#229;som det f&#246;reslogs i de amerikanska originalregler som cirkulerade p&#229; urblekta kopior. S&#229;dana &#246;verenskommelser blev viktiga f&#246;r att arbetskamrater och klasskamrater skulle slippa se iscensatta mord.

Regler och &#246;verenskommelser kan antingen formuleras innan spelet b&#246;rjar, eller bakas in i ber&#228;ttelsen.


Staden som scen
Ber&#228;ttelser och sagor finns i v&#229;ra dr&#246;mmar, i dikter nerklottrade p&#229; g&#246;mda papperslappar, i viskningar runt elden om sommarn&#228;tterna. Nu m&#229;ste vi v&#229;ga ta dessa ber&#228;ttelser ut p&#229; gatorna, l&#229;ta dem f&#229; liv i stadens sjudande gytter av m&#228;nniskor och ov&#228;ntade m&#246;ten. Staden skulle kunna vara en m&#246;jligheternas labyrint, men har krympt ihop till ett el&#228;ndigt repetitivt m&#246;nster d&#228;r allting tycks f&#246;ruts&#228;gbart.

Fria rum
De rum vi kallar fria saknar tydliga &#246;verenskommelser om vad man f&#229;r och inte f&#229;r g&#246;ra. Spelarna f&#229;r d&#228;rf&#246;r ett st&#246;rre handlingsutrymme. Det &#228;r l&#228;tt att definiera en h&#228;ndelse som passar spelets ber&#228;ttelse i dessa rum, eftersom lite vad som helst skulle kunna h&#228;nda.

&#214;vergivet husFinns n&#228;stan alltid att tillg&#229;. Kan vara lite knepigt att ta sig in, men n&#228;r det v&#228;l &#228;r gjort finns det stora m&#246;jligheter. Ibland finns det tillg&#229;ng till el och d&#229; kan ljudutrustning anv&#228;ndas. Passar f&#246;r uppt&#228;ckande, m&#246;te, surrealism, skapande. Se upp f&#246;r larm och h&#229;l i golv. Kolla om det g&#229;r att komma upp p&#229; taket och om det finns mer &#228;n en v&#228;g in.

UnderjordenI de flesta st&#228;der finns gott om underjordiska tunnelsystem och rum: teletunnlar, fj&#228;rrv&#228;rmetunnlar, dagvattentunnlar, gastunnlar, skyddsutrymmen, osv. Har du n&#229;gon som helst chans, se till att f&#229; ner dina spelare i underjorden, det &#228;r en upplevelse de inte kommer att gl&#246;mma. Se till att de har med sig minst tv&#229; ficklampor med sig. Passar f&#246;r uppt&#228;ckande, ritual, utforskande, m&#246;te. 

ParkUtm&#228;rkt plats f&#246;r spelande. Om dagarna &#228;r det gr&#246;nt och mjukt och &#246;ppet, om n&#228;tterna &#228;r det m&#246;rkt och l&#228;tt att g&#246;mma sig. Parken &#228;r dynamisk, den kan vara b&#229;de trygg och skr&#228;mmande. Om h&#246;sten blir den gul och r&#246;d och poetisk. Passar f&#246;r n&#228;stan alla typer av scener eller situationer. 

TorgSj&#228;lva symbolen f&#246;r &#8221;det offentliga rummet&#8221;. H&#228;r f&#246;rdes en g&#229;ng i tiden medborgarnas dialog kring politiska fr&#229;gor. P&#229; torget &#228;r det l&#228;tt att p&#229;kalla uppm&#228;rksamhet. Alla kan se vad alla g&#246;r, vilket sj&#228;lvklart har f&#246;r- och nackdelar. Torget passar bland annat f&#246;r aktionen, m&#246;te eller surrealism.

KojanKojor s&#228;tter l&#228;tt ig&#229;ng fantasin. Det l&#228;tt att spela p&#229; k&#228;nslor som h&#246;r barndomen till. I en g&#246;md koja kan man se men inte bli sedd. Det finns &#228;ven mer avancerade &#8221;kojor&#8221; vid l&#228;gerplatser, d&#228;r man kan g&#246;ra &#246;vernattningar.

HustakTro det eller ej, men alla hus har tak. Det &#228;r inte s&#229; ofta man kommer upp p&#229; dem, men de finns d&#228;r. Fr&#229;n taken kan man f&#229; utsikt &#246;ver staden, det kan vara passande att f&#229; en s&#229;dan &#246;verblick i b&#246;rjan av ett spel, s&#229; att man kan sondera terr&#228;ngen. Eller s&#229; kan det avsluta ett spel s&#229; att spelaren kan se tillbaka p&#229; den resa hon gjort.

Er&#246;vrade rum
Dessa rum har tydligt definierade &#246;verenskommelser om vad man f&#229;r och inte f&#229;r g&#246;ra. Det g&#246;r dem sv&#229;rspelade, men desto mer sp&#228;nnande. Dessa rum skapar ett drama s&#229; fort spelarna tvingas bryta mot n&#229;gon av de funktioner som rummet var avsett f&#246;r fr&#229;n b&#246;rjan.

GalleriaEn utmaning f&#246;r varje v-spelare &#228;r att g&#246;ra n&#229;gonting &#246;verhuvudtaget inne i en shopping-galleria. Dessa privatiserade j&#228;ttehallar har en mycket liten handlingsrymd. Enligt &#246;verenskommelsen till&#229;ts vi g&#246;ra tv&#229; saker: titta och shoppa. Vilken scen som helst &#228;r s&#229;ledes en utmaning av detta rum. Gallerian passar allts&#229; inga scener, men f&#246;rtj&#228;nar att bombas med spel. Se upp f&#246;r v&#228;ktare.

SkolanDet som skulle kunna vara en fantastisk plattform f&#246;r kreativitet, lek och samarbete &#228;r idag en uppfostringsanstalt d&#228;r man h&#229;ller inne unga m&#228;nniskor f&#246;r att de inte ska hitta p&#229; bus, en sorts f&#228;ngelse fram till vuxenlivet. Skolan &#228;r en sj&#228;lvklar startpunkt f&#246;r v-spelande.

Buss &#38; t&#229;gTransportmedel &#228;r tillf&#228;lligt slutna rum som ofta har en l&#229;gm&#228;ld social karakt&#228;r. Det kan vara sv&#229;rt att planera scener under transportstr&#228;ckor, eftersom spelarna l&#228;tt kan r&#229;ka &#229;ka bort fr&#229;n scenen.

JobbetDet blir l&#228;tt missvisande att s&#228;ga n&#229;gonting generellt om jobbst&#228;llen eftersom de ser s&#229; olika ut.  Arbetsplatser &#228;r ofta sv&#229;ra att infiltrera med spelande. De kvargl&#246;mda reglerna f&#246;r Fight Club &#228;r ett bra exempel p&#229; hur sm&#229; medel kan st&#228;lla till stor oreda. Som l&#228;rare eller fritidspedagog har du enorma m&#246;jligheter. Med mer asociala jobb som sp&#228;rrvakt eller programmerare blir det sv&#229;rt. V-spel p&#229; jobbet kan skapa resultat av stor betydelse f&#246;r din vardag. Du kan f&#229; ett sammansvetsat arbetslag att driva g&#228;ck med chefen, l&#229;ta spelet lyfta fram den st&#228;ndiga konflikt som p&#229;g&#229;r mellan arbetsgivare och arbetstagare.

Kaf&#233;L&#228;mpligt att anv&#228;nda i scener som bygger p&#229; tal och dialog. Om man ber sn&#228;llt kan personalen spela musik som passar bra till scenen.

Tillf&#228;lliga rum
I dessa rum r&#229;der olika &#246;verenskommelser beroende p&#229; n&#228;r man befinner sig i dem. De &#228;r sociala rum snarare &#228;n geografiska. De uppst&#229;r under en kortare period och p&#229; den platsen g&#228;ller s&#228;rskilda &#246;verenskommelser om vad man g&#246;r och inte g&#246;r. Exempel &#228;r klubbar, festivaler, l&#228;ger, marknad/loppis, gruppterapisessioner. Att anv&#228;nda tillf&#228;lliga rum som en del i spelets ber&#228;ttelse rekommenderas eftersom de i sin grundutformning redan inneb&#228;r den typ av undantagstillst&#229;nd som verklighetsspelandet ofta leder fram till och n&#228;rs av.

Slutna rum
Slutna rum kan p&#229; m&#229;nga s&#228;tt liknas vid levande rollspel eller tillf&#228;lliga autonoma zoner. Med slutet rum menar vi att alla element, alla suggestioner, som upplevs p&#229; denna plats &#228;r en del av spelet och ber&#228;ttelsen. Till dessa rum n&#229;r konsensusverkligheten bara in i form av minnen och vanor.  Det som &#228;r sp&#228;nnande med slutna rum &#228;r att spelarupplevelsen verkligen kan intensifieras, det tr&#229;kiga &#228;r att verkligheten s&#228;llan f&#246;r&#228;ndras av vad som p&#229;g&#229;r i dessa slutna rum.

Organisationer
Varje ber&#228;ttelse beh&#246;ver n&#229;gra akt&#246;rer som kan &#229;terkomma i olika sammanhang och s&#228;tta fart p&#229; dramat p&#229; ett eller annat s&#228;tt. Ett s&#228;tt att inkludera s&#229;dana akt&#246;rer i sitt spel &#228;r att helt sonika skapa nya. Det kan handla om f&#246;retag, sekter, myndigheter eller skolor. T&#228;nk p&#229; att en organisation med bas i utlandet &#228;r sv&#229;rare att kolla upp trov&#228;rdigheten p&#229; &#228;n en svensk. Sj&#228;lvklart beh&#246;ver du bara skapa bilden av organisationen, inte organisationen sj&#228;lv. Det sken som skapas av visitkort, en hemsida, en logotyp och en namnskylt r&#228;cker l&#229;ngt. Se artikeln om fejkade organisationer.

Scener och h&#228;ndelser
Koordinat&#246;rens uppgift &#228;r att f&#246;rs&#228;tta spelarna i intressanta situationer. Spelarna ska aldrig beh&#246;va leva sig in i hur sp&#228;nnande, farlig, sv&#229;r, eller fantastisk en scen &#228;r. De ska k&#228;nna det. Fritt fall och du k&#228;nner r&#228;dsla, en hand i din och du k&#228;nner n&#228;rhet, n&#229;gon kn&#228;b&#246;jer och du k&#228;nner dig v&#246;rdad, rep runt handlederna och du k&#228;nner dig f&#229;ngad.

M&#246;teS&#228;tt dina spelare i kontakt med en eller flera personer eller roller som kan hj&#228;lpa dem eller som beh&#246;ver hj&#228;lp med n&#229;got. Se till att rollen eller personen de m&#246;ter &#228;r sp&#228;nnande och v&#228;cker intresse. Kanske har den kunskaper eller information att dela med sig av. Kanske beh&#246;ver rollen hj&#228;lp med n&#229;gonting, eller s&#229; beh&#246;ver spelarna hj&#228;lp fr&#229;n rollen.

IntervjuKanske m&#229;ste dina spelare genomg&#229; en intervju f&#246;r att g&#229; med i en hemlig organisation. Eller s&#229; ringer en f&#246;rvirrad journalist f&#246;r att f&#229; reda p&#229; mer om det som spelarna h&#229;ller p&#229; med. Intervjun tvingar spelarna att formulera sig kring vad de upplevt inom spelet. Det kan vara viktigt f&#246;r koordinat&#246;ren att f&#229; insikt i vad spelarna upplevt, utan att beh&#246;va avbryta spelets g&#229;ng.

Uppt&#228;ckandeS&#246;kande som leder fram till ett uppt&#228;ckande kretsar oftast kring en plats. Ett f&#246;rem&#229;l som &#228;r viktigt f&#246;r handlingen eller en milj&#246; som spelarna kan uppleva och hamna p&#229; tack vare spelet. Vad finns det f&#246;r magiska platser i din n&#228;rmilj&#246;? Att f&#229; sina spelare se solen g&#229; upp &#246;ver ett gammalt stenbrott eller smita in till en hotellpool under h&#246;gs&#228;song kan fungera som kittlande upplevelser och starka ber&#228;ttelseelement. Uppt&#228;ckandet m&#229;ste drivas av spelarnas nyfikenhet. Koordinat&#246;rens uppgift blir att locka fram den nyfikenheten och presentera incitament f&#246;r att f&#229; spelarna att f&#246;lja sina impulser.

AktionEn viktig del i v-spelandet &#228;r att spelarna tar mod till sig: v&#229;gar agera och ta plats p&#229; verklighetens scen. Det kan g&#246;ras p&#229; en m&#228;ngd olika s&#228;tt. Ta inspiration fr&#229;n politiska aktioner och gatuteater.

InterventionDen situationistiska r&#246;relsen anv&#228;nde begreppet intervention f&#246;r att beteckna operationer i stadsmilj&#246;n som st&#228;llde en situation p&#229; &#228;nda. S&#246;k till exempel p&#229; &#8221;flash mobs&#8221; p&#229; n&#228;tet f&#246;r att f&#229; exempel p&#229; knas.

Unders&#246;kandeAtt s&#246;ka sig genom en ok&#228;nd milj&#246; i jakt p&#229; ett ok&#228;nt f&#246;rem&#229;l eller en viktig person. Ta inspiration fr&#229;n deckare.

SkapandeL&#229;t spelare &#228;gna sig &#229;t n&#229;gon form av skaparprocess som relaterar till ber&#228;ttelsen. Kanske beh&#246;ver de skriva ett brev, bygga en radios&#228;ndare eller m&#229;la om en v&#228;gg. Kreativitet f&#246;r samman gruppen och ger sj&#228;lvf&#246;rtroende. Det &#228;r viktigt att det som skapas kommer till anv&#228;ndning i n&#229;gon kommande scen eller har direkt relevans f&#246;r den p&#229;g&#229;ende. Andra exempel kan vara mer vardagliga som att laga mat eller g&#246;ra upp eld.

ResaEn l&#229;ng promenad eller en cykelutflykt, att ro &#246;ver till en &#246; eller ta bilen &#228;r olika former av &#246;verskridanden. Resor markerar ofta f&#246;r&#228;ndring i en ber&#228;ttelse, de kan ocks&#229; fungera som uppbyggnad inf&#246;r en avg&#246;rande scen.

RitualRitualer kan anv&#228;ndas i m&#229;nga syften; som ett s&#228;tt att samla kraft, som ett s&#228;tt att &#246;verskrida sin vardagsidentitet, som ett s&#228;tt att rikta energi eller uppm&#228;rksamhet i en viss riktning, som ett s&#228;tt att f&#229; nya f&#246;rm&#229;gor, sk&#228;rpa sina sinnen.

InfiltrationGe spelarna anledning att sm&#228;lta in i en ny milj&#246; och social kontext, till exempel en subkultur eller n&#229;got annat s&#228;llskap som &#228;r av sluten karakt&#228;r. &#196;r dina kompisar esteter s&#229; skicka in dem i ett sammanhang d&#228;r det finns teknologer, eller vice versa. Det &#228;r inte dyrt att utrusta sig med en ny stil i en secondhand-aff&#228;r eller p&#229; loppis.

SurrealismSkapa en k&#228;nsla av overklighet. Det kan g&#246;ras p&#229; olika s&#228;tt, ta inspiration fr&#229;n surrealistisk konst och David Lynch-filmer. Om spelarna m&#246;ter en instruerad roll kan denne s&#228;ga samma sak flera g&#229;nger i rad, med samma kroppsspr&#229;k. Det kommer att skapa en obehaglig social situation med d&#233;j&#224; vu-k&#228;nsla.

KonfrontationScener d&#228;r en grupp spelare st&#228;lls till svars f&#246;r vad de gjort eller inte har gjort, antingen av en annan spelare eller av en instruerad roll. Kanske vill n&#229;gon f&#229; dem att g&#246;ra det r&#228;tta i en situation. Kanske finns det v&#228;nner som &#228;r fiender och fiender som &#228;r v&#228;nner!

PicknickAtt komma samman och dela n&#229;gonting, t ex mat, &#228;r alltid bra. Det kan f&#246;ra samman olika spelare eller spelargrupper. Man kan s&#229;klart dela p&#229; annat &#228;n mat, t ex musik eller ber&#228;ttelser.

DuellDet kan vara kul att v&#228;va in kreativt orienterade konflikter och utmaningar. Lekfulla br&#229;k kan iscens&#228;ttas med dansformer som capoeira och breakdance eller varf&#246;r inte balansg&#229;ng, musikjam eller s&#229;ng.

DebriefEfter ett v-spel &#228;r det viktigt att spelarna f&#229;r prata med varandra om vad de gjort och inte gjort. Om de k&#228;nner varandra v&#228;l s&#229; h&#228;nder det av sig sj&#228;lv. Annars kan man v&#228;va in n&#229;got element i ber&#228;ttelsen som uppmuntrar spelaren att ber&#228;tta om sina upplevelser i skriftlig form (se artikeln om Junitestet). Kanske f&#229;r spelaren ett brev fr&#229;n n&#229;gon fiktiv karakt&#228;r som ber om en f&#246;rklaring till vad som h&#228;nt eller s&#229; kan du koordinat&#246;r helt enkelt be om feedback n&#228;r spelet &#228;r &#246;ver.

Utg&#229;ngar
Slutet kan iscens&#228;ttas p&#229; m&#229;nga s&#228;tt. Antingen kan du s&#228;tta ihop ett tydligt episkt avslut, eller s&#229; kan du l&#229;ta ber&#228;ttelsen sjunka undan l&#229;ngsamt och f&#246;rsiktigt och d&#228;rmed l&#229;ta spelet flyta ut i spelarens vardagliga liv. Kanske dr&#246;jer det l&#228;ttare kvar i spelarens minne p&#229; det s&#228;ttet. Om du vill l&#228;ra dig mer om vad som fungerat och inte fungerat &#228;r det bra att bygga in n&#229;gon sorts feedbackscen i slutet av spelets ber&#228;ttelse. Det kan r&#246;ra sig om att spelarna ska formulera ett brev d&#228;r de ber&#228;ttar om sina upplevelser eller liknande. Ett annat s&#228;tt att f&#229; feedback &#228;r att l&#229;ta n&#229;gon inf&#246;rst&#229;dd v&#228;n vara med p&#229; spelarsidan, s&#229; att du kan fr&#229;ga denne &#8221;bakom kulisserna&#8221; hur spelet fortg&#229;tt.

Avslutningsvis
Den h&#228;r artikeln har f&#246;rs&#246;kt formulera och sammanfatta n&#229;gra av de erfarenheter som vi f&#229;tt i samband med olika verklighetsspel. Det h&#228;r &#228;r varken det enda eller b&#228;sta s&#228;ttet att producera v-spel p&#229;, men det &#228;r i varje fall en utg&#229;ngspunkt. Forskning och utforskning av olika metoder kommer att forts&#228;tta.

Gabriel Widing</description>
					<content:encoded><![CDATA[<div class="downloadbox">
<p><a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/8-19.pdf" title=""><img src="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/819.jpg" alt="" title=""/></a><br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/8-19.pdf" title="">M&#246;jligheternas Labyrint</a> - pdf (320KB)</p>
<div class="clearance"></div> <br />
</div><p></p>

<p><strong>Skapa ett verklighetsspel f&#246;r v&#228;nner och bekanta!<br />
Verktyg f&#246;r att komma ig&#229;ng. </strong></p>

<p><em>Leken och sagan har f&#246;rsvunnit ur v&#229;ra liv. &#196;ventyret har f&#246;rpassats till datask&#228;rmar och boksidor. Verklighetsspel &#228;r ett s&#228;tt ta &#228;ventyrarens eller uppt&#228;cktsresandens skepnad f&#246;r att &#229;teruppt&#228;cka verkligheten och sig sj&#228;lv. Genom att koordinera ett litet verklighetsspel f&#246;r dina v&#228;nner kan du skapa en ber&#228;ttelse som ger dem nya nervkittlande perspektiv p&#229; vardagen.</em></p>

<p>Eftersom det kan vara sv&#229;rt att komma ig&#229;ng s&#229; har vi satt ihop en liten modell som g&#246;r det l&#228;tt f&#246;r spelkoordinat&#246;rer att hitta p&#229; sm&#229; ber&#228;ttelser f&#246;r en grupp spelare. Oftast &#228;r det fler spelare &#228;n koordinat&#246;rer, men det m&#229;ste inte n&#246;dv&#228;ndigtvis vara s&#229;. Den h&#228;r artikeln &#228;r skriven f&#246;r att ge tips om hur 1&#8211;3 koordinat&#246;rer kan genomf&#246;ra ett v-spel f&#246;r 3&#8211;12 spelare.</p>

<h4>Vem &#228;r koordinat&#246;ren?</h4>
<p>Koordinat&#246;ren &#228;r manipulat&#246;ren, konspirat&#246;ren, organisat&#246;ren, marionettm&#228;staren, v&#228;gledaren. Din uppgift som koordinat&#246;r &#228;r att skapa f&#246;ruts&#228;ttningarna f&#246;r ett kul och sp&#228;nnande spel. Koordinat&#246;ren st&#229;r att j&#228;mf&#246;ra med teaterns regiss&#246;r, rollspelens spelledare och lajvets arrang&#246;rer. Uppgiften g&#229;r ut p&#229; att skapa ett ramverk d&#228;r spelarna kan ta plats och agera p&#229; egen hand.</p>

<div class="boxout">
<h4>Flan&#246;ren</h4>
<p><strong>Koordinat&#246;rsroll</strong> Flan&#246;ren vandrar planl&#246;st genom staden. G&#229; helt enkelt ut p&#229; stan, g&#228;rna vid olika tider p&#229; dygnet &#8211; utan att ha ett m&#229;l. F&#246;lj alla impulser, s&#246;k svar p&#229; alla fr&#229;gor. Kan den d&#228;r d&#246;rren &#246;ppnas? Vart leder den d&#228;r stegen? G&#229; g&#228;rna i omr&#229;den du inte bes&#246;kt tidigare. Vilka tunnelbane- eller sp&#229;rvagnsh&#229;llplatser har du aldrig bes&#246;kt? F&#246;rv&#229;na dig sj&#228;lv genom att g&#229; tjugo minuter i en speciell riktning, t ex nordv&#228;st, och se var du hamnar, men var inte vara r&#228;dd f&#246;r att stanna upp p&#229; v&#228;gen. Med &#246;gonen p&#229; skaft kommer du att hitta intressev&#228;ckande platser som kan passa f&#246;r en scen i den ber&#228;ttelse som ska gestaltas.</p>
</div>

<div class="boxout">
<h4>Spionen</h4>
<p><strong>Koordinat&#246;rsroll</strong> Spionen agerar genom att informera sig, s&#246;ker genom arkiv och filer f&#246;r att hitta avsl&#246;jande information om sin omgivning. Med r&#228;tt karta kan en sp&#228;nnande g&#229;rdsplan eller bergsknalle eller hustak dyka upp. Satellitbilder fr&#229;n Internet och kartb&#246;cker p&#229; bibliotek kan vara till stor hj&#228;lp. Men det finns &#228;ven andra arkiv att tillg&#229;. I Sverige &#228;r tack och lov alla dokument som passerar eller produceras p&#229; en myndighet offentliga handlingar. Det betyder att du kan beg&#228;ra ut ritningar p&#229; alla hus (Stadsbyggnadskontoret) och en massa kartor (Gatu- och fastighetskontoret). Ibland kan man vara tvungen att betala n&#229;gra slantar f&#246;r kopiorna.</p>
</div>

<h4>Ing&#229;ngar</h4>
<p>Det &#228;r koordinat&#246;rens uppgift att bjuda in till spel. Det finns tv&#229; strategier f&#246;r att g&#246;ra det. Den f&#246;rsta skulle kunna se ut s&#229;h&#228;r:</p>

<ul>
  <li>Bjud in dina v&#228;nner och bekanta till ett verklighetsspel</li>
  <li>Ta in anm&#228;lningar fr&#229;n dem som vill vara med</li>
  <li>F&#246;rklara spelets eventuella regler och &#246;verenskommelser</li>
</ul>

<h4>Starta spelet</h4>
<p>Den andra &#228;r att iscens&#228;tta en h&#228;ndelse, roll eller milj&#246; som &#228;r tillr&#228;ckligt intressev&#228;ckande f&#246;r att m&#228;nniskor ska b&#246;rja nysta i spelet p&#229; eget initiativ &#8211; utan att veta om att det &#228;r ett spel. Spel som glider in i verkligheten utan att det m&#228;rks brukar ben&#228;mnas s&#246;ml&#246;sa. Den s&#246;m som f&#246;rbundit spelet med verkligheten &#228;r osynlig. <br />
Ett spel f&#246;r anm&#228;lda deltagare &#228;r l&#228;ttare att arrangera &#228;n ett hemligt. &#214;ppenhet ger en k&#228;nsla av trygghet och medbest&#228;mmande. Hemligheter tenderar att f&#246;da f&#246;rsiktighet och misst&#228;nksamhet. Det &#228;r sv&#229;rt och resurskr&#228;vande att f&#246;r&#228;ndra verkligheten f&#246;r n&#229;gon som inte &#228;r med p&#229; noterna. </p>

<p>Om du v&#228;ljer den uppenbara varianten kan du be deltagarna &#8221;gl&#246;mma&#8221; att det &#228;r ett spel n&#228;r ni v&#228;l k&#246;r ig&#229;ng. Lita p&#229; att de vill h&#228;nge sig &#229;t leken.</p>

<p>Spelets f&#246;rsta scen &#228;r viktig f&#246;r att s&#228;tta en st&#228;mning och skapa engagemang bland spelarna. Till exempel:</p>
<ul>
<li>N&#229;gon har l&#228;mnat en lapp i skolb&#228;nken/sk&#229;pet</li>
<li>N&#229;gon har gl&#246;mt ett papper i kopiatorn p&#229; jobbet</li>
<li>Spelaren anm&#228;ler sig till en kurs</li>
<li>Spelaren blir medlem i en organisation</li>
<li>En hemlighet avsl&#246;jas</li>
</ul>

<p>Kanske initieras spel b&#228;st genom m&#228;nsklig kontakt. Ett knastrigt telefonsamtal eller en ok&#228;nd filur som s&#246;ker kontakt.</p>

<h4>Vem &#228;r spelaren?</h4>
<p>Vilka &#228;r vi egentligen och varf&#246;r? Vilka vill vi vara och vilka kan vi vara? Vad h&#228;nder om man tar p&#229; sig fel kl&#228;der, talar p&#229; fel s&#228;tt och g&#229;r till fel plats? Olika roller skapar olika m&#246;jligheter att agera. Spelaren &#228;r &#228;ventyraren, v&#228;nnen, utforskaren.<br />
Din uppgift som koordinat&#246;r &#228;r att involvera spelaren i en sp&#228;nnande ber&#228;ttelse. F&#246;r att g&#246;ra det kan du anv&#228;nda alla medel som finns mellan himmel och jord, men spelaren m&#229;ste vilja leka leken, annars kommer det att g&#229; v&#228;ldigt tr&#246;gt.</p>

<p>Verklighetsspel har j&#228;mf&#246;rts med rollspel p&#229; stan. Det st&#228;mmer i viss m&#229;n, men i ett v-spel kan roll och spelare betraktas som en och samma. En roll &#228;r ett tankes&#228;tt eller en social position som spelaren intar f&#246;r att kunna agera p&#229; ett speciellt s&#228;tt som gagnar ber&#228;ttelsen och spelarens liv. Spelaren kanske beh&#246;ver inta nya roller f&#246;r att komma vidare i spelets ber&#228;ttelse. Vissa delar av identiteten &#228;r sv&#229;rare att f&#246;r&#228;ndra &#228;n andra. Att &#246;verskrida k&#246;n, klass och etnisk tillh&#246;righet &#228;r bland de sv&#229;rare, medan yrke, intressen och livsstil i allm&#228;nhet &#228;r l&#228;ttare. K&#246;n, klass och etnicitet sitter djupt rotade i v&#229;ra kroppar och sociala koder, d&#228;rav sv&#229;righeterna. Men allt &#228;r antagligen m&#246;jligt, varken kroppar eller sociala uttryck &#228;r statiska och mycket handlar om symboler: ett kors runt halsen, en skinnjacka, en munkis, en kostym.</p>

<h4>Ber&#228;ttelser som l&#228;mpar sig f&#246;r v-spel</h4>
<p>Verklighetsspelens ber&#228;ttelser f&#229;r g&#228;rna f&#246;lja spelets form. L&#229;t ber&#228;ttelsen visa spelarna hur svaga verklighetens murar &#228;r, hur vi kan bryta ner alla f&#246;rest&#228;llningar om vad som &#228;r m&#246;jligt och om&#246;jligt f&#246;r att hitta en fantastisk v&#228;rld p&#229; andra sidan. Denna insikt eller erfarenhet kan f&#246;rmedlas p&#229; m&#229;nga s&#228;tt.</p>

<h5>Utmana makten</h5><p>Bygg upp en ber&#228;ttelse kring l&#228;rarna som g&#246;r att eleverna m&#229;ste spionera p&#229; dem, ta reda p&#229; information, och underminera deras d&#246;mande och upph&#246;jda position. Eller varf&#246;r inte ett paranoiaspel, n&#229;gon &#228;r ute efter spelarna! De m&#229;ste fly denna ok&#228;nda makt, information m&#229;ste &#246;verl&#228;mnas, men fienden f&#229;r inte n&#229; vare sig dem eller infon.</p>

<h5>Myter</h5><p>Skapa en myt som spelarna kan unders&#246;ka. Iscens&#228;tt n&#229;gon lokal sp&#246;khistoria eller myt eller hitta p&#229; en ny! M&#229;nga &#228;r ben&#228;gna att tro p&#229; sagor och f&#228;n, med f&#246;rdel i modern form. Bilder p&#229; ufo:n &#229;tf&#246;ljs ibland av texten &#8221;I want to believe&#8221;. Spela p&#229; den viljan!</p>

<p>Inom litteratur- och filmstudier anv&#228;nds begreppet suspension of disbelief, att &#229;sk&#229;daren avst&#229;r fr&#229;n sin misstro. Filmer och b&#246;cker kr&#228;ver att betraktaren har en vilja att tro p&#229; fiktionen. Samma vilja att tro kan verklighetsspelaren ha, s&#228;rskilt om det instruerats i f&#246;rv&#228;g.</p>

<h5>Destruktivitet</h5><p>Undvik ber&#228;ttelser med sj&#228;lvdestruktivitet, v&#229;ld och d&#246;d som grundelement, f&#246;r v&#229;ra ber&#228;ttelser tenderar att bli till verklighet.</p>

<h4>Skapa ett spel</h4>
<p>Nedan presenteras olika milj&#246;er, scener och st&#228;mningar som du kan anv&#228;nda dig av n&#228;r du skapar ett spel. L&#228;s och fundera igenom vad det finns f&#246;r platser i din n&#228;rhet och hur du skulle kunna anv&#228;nda dem i en ber&#228;ttelse. Fundera &#246;ver h&#228;ndelser och m&#246;ten som skulle vara sp&#228;nnande att uppleva p&#229; dessa platser. Sen &#228;r det bara att se till att det hela h&#228;nder p&#229; riktigt.</p>

<p>Vi rekommenderar att du b&#246;rjar sm&#229;tt. Sm&#229; smakfulla scener, enkla h&#228;ndelser som blir magiska f&#246;r att spelarna aldrig upplevt dem f&#246;rut. Ett ov&#228;ntat m&#246;te i en hiss, den nyvunna k&#228;nslan att f&#229; kl&#228;ttra under en bro, lukten av sprejf&#228;rg efter att ha m&#229;lat en magisk symbol p&#229; en obes&#246;kt bakgata. T&#228;nk igenom h&#228;ndelser i ditt f&#246;rflutna som varit sp&#228;nnande eller omv&#228;lvande och f&#246;rs&#246;k att anv&#228;nda dem som inspiration.</p>

<p>Det &#228;r sv&#229;rt att koordinera. Om du kan f&#229; ihop en ber&#228;ttelse med tre fungerande scener som ett f&#246;rsta experiment s&#229; ska du vara n&#246;jd. Det finns i och f&#246;r sig spel som har p&#229;g&#229;tt i flera &#229;r, myter och ber&#228;ttelser som aldrig tycks komma till ett slut. De upplevelser och minnen som spelarna vinner kommer aldrig att g&#229; f&#246;rlorade.</p>

<p>Vissa kombinationer av platser och scener eller akt&#246;rer och platser kan vid en f&#246;rsta anblick vara om&#246;jliga att kombinera. Ge det ett f&#246;rs&#246;k! Det ov&#228;ntade skapar ofta intressant handling. Hur kan en ritual i en shopping-galleria eller en intervju i en koja komma till liv?</p>

<div class="boxout">
<h4>&#214;verenskommelser</h4>
<p>Genom att skapa olika &#246;verenskommelser och regler f&#246;r v-spelet s&#229; finns det m&#246;jlighet att gestalta ber&#228;ttelser som annars vore om&#246;jliga. Det kan ocks&#229; vara ett s&#228;tt att skapa trygghet f&#246;r spelaren.</p>

<p>En vanlig &#246;verenskommelse i verklighetsspel &#228;r att man ska l&#229;tsas som att det som h&#228;nder i spelet &#228;r &#8221;p&#229; riktigt&#8221; och i viss m&#229;n l&#229;tsas som att det som h&#228;nder &#8221;p&#229; riktigt&#8221; har betydelse f&#246;r spelet.</p>

<p>I killerspel som Deathgame (se s. 79) brukar det vara f&#246;rbjudet att &#8221;d&#246;da&#8221; spelare p&#229; arbetsplatser och i skolor. I mitten av nittiotalet anv&#228;nde man vapenreplikor i killerspel. Efter ett antal incidenter kom man &#246;verens om att det vore b&#228;ttre att representera en pistol med n&#229;got s&#229; vardagligt som en banan, s&#229;som det f&#246;reslogs i de amerikanska originalregler som cirkulerade p&#229; urblekta kopior. S&#229;dana &#246;verenskommelser blev viktiga f&#246;r att arbetskamrater och klasskamrater skulle slippa se iscensatta mord.</p>

<p>Regler och &#246;verenskommelser kan antingen formuleras innan spelet b&#246;rjar, eller bakas in i ber&#228;ttelsen.</p>
</div>

<h4>Staden som scen</h4>
<p>Ber&#228;ttelser och sagor finns i v&#229;ra dr&#246;mmar, i dikter nerklottrade p&#229; g&#246;mda papperslappar, i viskningar runt elden om sommarn&#228;tterna. Nu m&#229;ste vi v&#229;ga ta dessa ber&#228;ttelser ut p&#229; gatorna, l&#229;ta dem f&#229; liv i stadens sjudande gytter av m&#228;nniskor och ov&#228;ntade m&#246;ten. Staden skulle kunna vara en m&#246;jligheternas labyrint, men har krympt ihop till ett el&#228;ndigt repetitivt m&#246;nster d&#228;r allting tycks f&#246;ruts&#228;gbart.</p>

<h4>Fria rum</h4>
<p>De rum vi kallar fria saknar tydliga &#246;verenskommelser om vad man f&#229;r och inte f&#229;r g&#246;ra. Spelarna f&#229;r d&#228;rf&#246;r ett st&#246;rre handlingsutrymme. Det &#228;r l&#228;tt att definiera en h&#228;ndelse som passar spelets ber&#228;ttelse i dessa rum, eftersom lite vad som helst skulle kunna h&#228;nda.</p>

<h5>&#214;vergivet hus</h5><p>Finns n&#228;stan alltid att tillg&#229;. Kan vara lite knepigt att ta sig in, men n&#228;r det v&#228;l &#228;r gjort finns det stora m&#246;jligheter. Ibland finns det tillg&#229;ng till el och d&#229; kan ljudutrustning anv&#228;ndas. Passar f&#246;r uppt&#228;ckande, m&#246;te, surrealism, skapande. Se upp f&#246;r larm och h&#229;l i golv. Kolla om det g&#229;r att komma upp p&#229; taket och om det finns mer &#228;n en v&#228;g in.</p>

<h5>Underjorden</h5><p>I de flesta st&#228;der finns gott om underjordiska tunnelsystem och rum: teletunnlar, fj&#228;rrv&#228;rmetunnlar, dagvattentunnlar, gastunnlar, skyddsutrymmen, osv. Har du n&#229;gon som helst chans, se till att f&#229; ner dina spelare i underjorden, det &#228;r en upplevelse de inte kommer att gl&#246;mma. Se till att de har med sig minst tv&#229; ficklampor med sig. Passar f&#246;r uppt&#228;ckande, ritual, utforskande, m&#246;te. </p>

<h5>Park</h5><p>Utm&#228;rkt plats f&#246;r spelande. Om dagarna &#228;r det gr&#246;nt och mjukt och &#246;ppet, om n&#228;tterna &#228;r det m&#246;rkt och l&#228;tt att g&#246;mma sig. Parken &#228;r dynamisk, den kan vara b&#229;de trygg och skr&#228;mmande. Om h&#246;sten blir den gul och r&#246;d och poetisk. Passar f&#246;r n&#228;stan alla typer av scener eller situationer. </p>

<h5>Torg</h5><p>Sj&#228;lva symbolen f&#246;r &#8221;det offentliga rummet&#8221;. H&#228;r f&#246;rdes en g&#229;ng i tiden medborgarnas dialog kring politiska fr&#229;gor. P&#229; torget &#228;r det l&#228;tt att p&#229;kalla uppm&#228;rksamhet. Alla kan se vad alla g&#246;r, vilket sj&#228;lvklart har f&#246;r- och nackdelar. Torget passar bland annat f&#246;r aktionen, m&#246;te eller surrealism.</p>

<h5>Kojan</h5><p>Kojor s&#228;tter l&#228;tt ig&#229;ng fantasin. Det l&#228;tt att spela p&#229; k&#228;nslor som h&#246;r barndomen till. I en g&#246;md koja kan man se men inte bli sedd. Det finns &#228;ven mer avancerade &#8221;kojor&#8221; vid l&#228;gerplatser, d&#228;r man kan g&#246;ra &#246;vernattningar.</p>

<h5>Hustak</h5><p>Tro det eller ej, men alla hus har tak. Det &#228;r inte s&#229; ofta man kommer upp p&#229; dem, men de finns d&#228;r. Fr&#229;n taken kan man f&#229; utsikt &#246;ver staden, det kan vara passande att f&#229; en s&#229;dan &#246;verblick i b&#246;rjan av ett spel, s&#229; att man kan sondera terr&#228;ngen. Eller s&#229; kan det avsluta ett spel s&#229; att spelaren kan se tillbaka p&#229; den resa hon gjort.</p>

<h4>Er&#246;vrade rum</h4>
<p>Dessa rum har tydligt definierade &#246;verenskommelser om vad man f&#229;r och inte f&#229;r g&#246;ra. Det g&#246;r dem sv&#229;rspelade, men desto mer sp&#228;nnande. Dessa rum skapar ett drama s&#229; fort spelarna tvingas bryta mot n&#229;gon av de funktioner som rummet var avsett f&#246;r fr&#229;n b&#246;rjan.</p>

<h5>Galleria</h5><p>En utmaning f&#246;r varje v-spelare &#228;r att g&#246;ra n&#229;gonting &#246;verhuvudtaget inne i en shopping-galleria. Dessa privatiserade j&#228;ttehallar har en mycket liten handlingsrymd. Enligt &#246;verenskommelsen till&#229;ts vi g&#246;ra tv&#229; saker: titta och shoppa. Vilken scen som helst &#228;r s&#229;ledes en utmaning av detta rum. Gallerian passar allts&#229; inga scener, men f&#246;rtj&#228;nar att bombas med spel. Se upp f&#246;r v&#228;ktare.</p>

<h5>Skolan</h5><p>Det som skulle kunna vara en fantastisk plattform f&#246;r kreativitet, lek och samarbete &#228;r idag en uppfostringsanstalt d&#228;r man h&#229;ller inne unga m&#228;nniskor f&#246;r att de inte ska hitta p&#229; bus, en sorts f&#228;ngelse fram till vuxenlivet. Skolan &#228;r en sj&#228;lvklar startpunkt f&#246;r v-spelande.</p>

<h5>Buss &amp; t&#229;g</h5><p>Transportmedel &#228;r tillf&#228;lligt slutna rum som ofta har en l&#229;gm&#228;ld social karakt&#228;r. Det kan vara sv&#229;rt att planera scener under transportstr&#228;ckor, eftersom spelarna l&#228;tt kan r&#229;ka &#229;ka bort fr&#229;n scenen.</p>

<h5>Jobbet</h5><p>Det blir l&#228;tt missvisande att s&#228;ga n&#229;gonting generellt om jobbst&#228;llen eftersom de ser s&#229; olika ut.  Arbetsplatser &#228;r ofta sv&#229;ra att infiltrera med spelande. De kvargl&#246;mda reglerna f&#246;r Fight Club &#228;r ett bra exempel p&#229; hur sm&#229; medel kan st&#228;lla till stor oreda. Som l&#228;rare eller fritidspedagog har du enorma m&#246;jligheter. Med mer asociala jobb som sp&#228;rrvakt eller programmerare blir det sv&#229;rt. V-spel p&#229; jobbet kan skapa resultat av stor betydelse f&#246;r din vardag. Du kan f&#229; ett sammansvetsat arbetslag att driva g&#228;ck med chefen, l&#229;ta spelet lyfta fram den st&#228;ndiga konflikt som p&#229;g&#229;r mellan arbetsgivare och arbetstagare.</p>

<h5>Kaf&#233;</h5><p>L&#228;mpligt att anv&#228;nda i scener som bygger p&#229; tal och dialog. Om man ber sn&#228;llt kan personalen spela musik som passar bra till scenen.</p>

<h4>Tillf&#228;lliga rum</h4>
<p>I dessa rum r&#229;der olika &#246;verenskommelser beroende p&#229; n&#228;r man befinner sig i dem. De &#228;r sociala rum snarare &#228;n geografiska. De uppst&#229;r under en kortare period och p&#229; den platsen g&#228;ller s&#228;rskilda &#246;verenskommelser om vad man g&#246;r och inte g&#246;r. Exempel &#228;r klubbar, festivaler, l&#228;ger, marknad/loppis, gruppterapisessioner. Att anv&#228;nda tillf&#228;lliga rum som en del i spelets ber&#228;ttelse rekommenderas eftersom de i sin grundutformning redan inneb&#228;r den typ av undantagstillst&#229;nd som verklighetsspelandet ofta leder fram till och n&#228;rs av.</p>

<h4>Slutna rum</h4>
<p>Slutna rum kan p&#229; m&#229;nga s&#228;tt liknas vid levande rollspel eller <a href="http://verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=taz&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1">tillf&#228;lliga autonoma zoner</a>. Med slutet rum menar vi att alla element, alla suggestioner, som upplevs p&#229; denna plats &#228;r en del av spelet och ber&#228;ttelsen. Till dessa rum n&#229;r konsensusverkligheten bara in i form av minnen och vanor.  Det som &#228;r sp&#228;nnande med slutna rum &#228;r att spelarupplevelsen verkligen kan intensifieras, det tr&#229;kiga &#228;r att verkligheten s&#228;llan f&#246;r&#228;ndras av vad som p&#229;g&#229;r i dessa slutna rum.</p>

<h4>Organisationer</h4>
<p>Varje ber&#228;ttelse beh&#246;ver n&#229;gra akt&#246;rer som kan &#229;terkomma i olika sammanhang och s&#228;tta fart p&#229; dramat p&#229; ett eller annat s&#228;tt. Ett s&#228;tt att inkludera s&#229;dana akt&#246;rer i sitt spel &#228;r att helt sonika skapa nya. Det kan handla om f&#246;retag, sekter, myndigheter eller skolor. T&#228;nk p&#229; att en organisation med bas i utlandet &#228;r sv&#229;rare att kolla upp trov&#228;rdigheten p&#229; &#228;n en svensk. Sj&#228;lvklart beh&#246;ver du bara skapa bilden av organisationen, inte organisationen sj&#228;lv. Det sken som skapas av visitkort, en hemsida, en logotyp och en namnskylt r&#228;cker l&#229;ngt. Se <a href="http://verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=fejkade_organisationer&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1">artikeln om fejkade organisationer</a>.</p>

<h4>Scener och h&#228;ndelser</h4>
<p>Koordinat&#246;rens uppgift &#228;r att f&#246;rs&#228;tta spelarna i intressanta situationer. Spelarna ska aldrig beh&#246;va leva sig in i hur sp&#228;nnande, farlig, sv&#229;r, eller fantastisk en scen &#228;r. De ska k&#228;nna det. Fritt fall och du k&#228;nner r&#228;dsla, en hand i din och du k&#228;nner n&#228;rhet, n&#229;gon kn&#228;b&#246;jer och du k&#228;nner dig v&#246;rdad, rep runt handlederna och du k&#228;nner dig f&#229;ngad.</p>

<h5>M&#246;te</h5><p>S&#228;tt dina spelare i kontakt med en eller flera personer eller roller som kan hj&#228;lpa dem eller som beh&#246;ver hj&#228;lp med n&#229;got. Se till att rollen eller personen de m&#246;ter &#228;r sp&#228;nnande och v&#228;cker intresse. Kanske har den kunskaper eller information att dela med sig av. Kanske beh&#246;ver rollen hj&#228;lp med n&#229;gonting, eller s&#229; beh&#246;ver spelarna hj&#228;lp fr&#229;n rollen.</p>

<h5>Intervju</h5><p>Kanske m&#229;ste dina spelare genomg&#229; en intervju f&#246;r att g&#229; med i en hemlig organisation. Eller s&#229; ringer en f&#246;rvirrad journalist f&#246;r att f&#229; reda p&#229; mer om det som spelarna h&#229;ller p&#229; med. Intervjun tvingar spelarna att formulera sig kring vad de upplevt inom spelet. Det kan vara viktigt f&#246;r koordinat&#246;ren att f&#229; insikt i vad spelarna upplevt, utan att beh&#246;va avbryta spelets g&#229;ng.</p>

<h5>Uppt&#228;ckande</h5><p>S&#246;kande som leder fram till ett uppt&#228;ckande kretsar oftast kring en plats. Ett f&#246;rem&#229;l som &#228;r viktigt f&#246;r handlingen eller en milj&#246; som spelarna kan uppleva och hamna p&#229; tack vare spelet. Vad finns det f&#246;r magiska platser i din n&#228;rmilj&#246;? Att f&#229; sina spelare se solen g&#229; upp &#246;ver ett gammalt stenbrott eller smita in till en hotellpool under h&#246;gs&#228;song kan fungera som kittlande upplevelser och starka ber&#228;ttelseelement. Uppt&#228;ckandet m&#229;ste drivas av spelarnas nyfikenhet. Koordinat&#246;rens uppgift blir att locka fram den nyfikenheten och presentera incitament f&#246;r att f&#229; spelarna att f&#246;lja sina impulser.</p>

<h5>Aktion</h5><p>En viktig del i v-spelandet &#228;r att spelarna tar mod till sig: v&#229;gar agera och ta plats p&#229; verklighetens scen. Det kan g&#246;ras p&#229; en m&#228;ngd olika s&#228;tt. Ta inspiration fr&#229;n politiska aktioner och gatuteater.</p>

<h5>Intervention</h5><p>Den situationistiska r&#246;relsen anv&#228;nde begreppet intervention f&#246;r att beteckna operationer i stadsmilj&#246;n som st&#228;llde en situation p&#229; &#228;nda. S&#246;k till exempel p&#229; &#8221;flash mobs&#8221; p&#229; n&#228;tet f&#246;r att f&#229; exempel p&#229; knas.</p>

<h5>Unders&#246;kande</h5><p>Att s&#246;ka sig genom en ok&#228;nd milj&#246; i jakt p&#229; ett ok&#228;nt f&#246;rem&#229;l eller en viktig person. Ta inspiration fr&#229;n deckare.</p>

<h5>Skapande</h5><p>L&#229;t spelare &#228;gna sig &#229;t n&#229;gon form av skaparprocess som relaterar till ber&#228;ttelsen. Kanske beh&#246;ver de skriva ett brev, bygga en radios&#228;ndare eller m&#229;la om en v&#228;gg. Kreativitet f&#246;r samman gruppen och ger sj&#228;lvf&#246;rtroende. Det &#228;r viktigt att det som skapas kommer till anv&#228;ndning i n&#229;gon kommande scen eller har direkt relevans f&#246;r den p&#229;g&#229;ende. Andra exempel kan vara mer vardagliga som att laga mat eller g&#246;ra upp eld.</p>

<h5>Resa</h5><p>En l&#229;ng promenad eller en cykelutflykt, att ro &#246;ver till en &#246; eller ta bilen &#228;r olika former av &#246;verskridanden. Resor markerar ofta f&#246;r&#228;ndring i en ber&#228;ttelse, de kan ocks&#229; fungera som uppbyggnad inf&#246;r en avg&#246;rande scen.</p>

<h5>Ritual</h5><p>Ritualer kan anv&#228;ndas i m&#229;nga syften; som ett s&#228;tt att samla kraft, som ett s&#228;tt att &#246;verskrida sin vardagsidentitet, som ett s&#228;tt att rikta energi eller uppm&#228;rksamhet i en viss riktning, som ett s&#228;tt att f&#229; nya f&#246;rm&#229;gor, sk&#228;rpa sina sinnen.</p>

<h5>Infiltration</h5><p>Ge spelarna anledning att sm&#228;lta in i en ny milj&#246; och social kontext, till exempel en subkultur eller n&#229;got annat s&#228;llskap som &#228;r av sluten karakt&#228;r. &#196;r dina kompisar esteter s&#229; skicka in dem i ett sammanhang d&#228;r det finns teknologer, eller vice versa. Det &#228;r inte dyrt att utrusta sig med en ny stil i en secondhand-aff&#228;r eller p&#229; loppis.</p>

<h5>Surrealism</h5><p>Skapa en k&#228;nsla av overklighet. Det kan g&#246;ras p&#229; olika s&#228;tt, ta inspiration fr&#229;n surrealistisk konst och David Lynch-filmer. Om spelarna m&#246;ter en instruerad roll kan denne s&#228;ga samma sak flera g&#229;nger i rad, med samma kroppsspr&#229;k. Det kommer att skapa en obehaglig social situation med d&#233;j&#224; vu-k&#228;nsla.</p>

<h5>Konfrontation</h5><p>Scener d&#228;r en grupp spelare st&#228;lls till svars f&#246;r vad de gjort eller inte har gjort, antingen av en annan spelare eller av en instruerad roll. Kanske vill n&#229;gon f&#229; dem att g&#246;ra det r&#228;tta i en situation. Kanske finns det v&#228;nner som &#228;r fiender och fiender som &#228;r v&#228;nner!</p>

<h5>Picknick</h5><p>Att komma samman och dela n&#229;gonting, t ex mat, &#228;r alltid bra. Det kan f&#246;ra samman olika spelare eller spelargrupper. Man kan s&#229;klart dela p&#229; annat &#228;n mat, t ex musik eller ber&#228;ttelser.</p>

<h5>Duell</h5><p>Det kan vara kul att v&#228;va in kreativt orienterade konflikter och utmaningar. Lekfulla br&#229;k kan iscens&#228;ttas med dansformer som capoeira och breakdance eller varf&#246;r inte balansg&#229;ng, musikjam eller s&#229;ng.</p>

<h5>Debrief</h5><p>Efter ett v-spel &#228;r det viktigt att spelarna f&#229;r prata med varandra om vad de gjort och inte gjort. Om de k&#228;nner varandra v&#228;l s&#229; h&#228;nder det av sig sj&#228;lv. Annars kan man v&#228;va in n&#229;got element i ber&#228;ttelsen som uppmuntrar spelaren att ber&#228;tta om sina upplevelser i skriftlig form (<a href="http://verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=junitestet&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1">se artikeln om Junitestet</a>). Kanske f&#229;r spelaren ett brev fr&#229;n n&#229;gon fiktiv karakt&#228;r som ber om en f&#246;rklaring till vad som h&#228;nt eller s&#229; kan du koordinat&#246;r helt enkelt be om feedback n&#228;r spelet &#228;r &#246;ver.</p>

<h4>Utg&#229;ngar</h4>
<p>Slutet kan iscens&#228;ttas p&#229; m&#229;nga s&#228;tt. Antingen kan du s&#228;tta ihop ett tydligt episkt avslut, eller s&#229; kan du l&#229;ta ber&#228;ttelsen sjunka undan l&#229;ngsamt och f&#246;rsiktigt och d&#228;rmed l&#229;ta spelet flyta ut i spelarens vardagliga liv. Kanske dr&#246;jer det l&#228;ttare kvar i spelarens minne p&#229; det s&#228;ttet. Om du vill l&#228;ra dig mer om vad som fungerat och inte fungerat &#228;r det bra att bygga in n&#229;gon sorts feedbackscen i slutet av spelets ber&#228;ttelse. Det kan r&#246;ra sig om att spelarna ska formulera ett brev d&#228;r de ber&#228;ttar om sina upplevelser eller liknande. Ett annat s&#228;tt att f&#229; feedback &#228;r att l&#229;ta n&#229;gon inf&#246;rst&#229;dd v&#228;n vara med p&#229; spelarsidan, s&#229; att du kan fr&#229;ga denne &#8221;bakom kulisserna&#8221; hur spelet fortg&#229;tt.</p>

<h4>Avslutningsvis</h4>
<p>Den h&#228;r artikeln har f&#246;rs&#246;kt formulera och sammanfatta n&#229;gra av de erfarenheter som vi f&#229;tt i samband med olika verklighetsspel. Det h&#228;r &#228;r varken det enda eller b&#228;sta s&#228;ttet att producera v-spel p&#229;, men det &#228;r i varje fall en utg&#229;ngspunkt. Forskning och utforskning av olika metoder kommer att forts&#228;tta.</p>

<p><strong>Gabriel Widing</strong></p>]]></content:encoded>
					<comments>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;p=39&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1#comments</comments>
				</item>
								<item>
					<title>Fejkade organisationer</title>
					<link>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=fejkade_organisationer&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1</link>
					<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 16:13:45 +0000</pubDate>
					<dc:creator>andie</dc:creator>
					<category domain="main">Tidningen</category>					<guid isPermaLink="false">38@http://www.verklighetsspel.se/</guid>
					<description>

Fejkade Organisationer - pdf (152KB)
Logotyper - zip (1,3M)
 


I ett verklighetsspel beh&#246;vs ofta olika typer av akt&#246;rer och organisationer som spelarna kan tr&#228;ffa och interagera med. Ibland g&#229;r det att anv&#228;nda befintliga organisationer, men det kan vara sv&#229;rt att f&#229; tillg&#229;ng till exempelvis ett f&#246;retags webbsida f&#246;r att l&#228;gga dit spelrelaterad information. En effektiv genv&#228;g &#228;r att hitta p&#229; egna, fejkade organisationer och anv&#228;nda dem som verktyg i sitt spel. Med relativt sm&#229; medel g&#229;r det att trolla fram institutioner, reklambyr&#229;er, mystiska s&#228;llskap och globala konspirationer som dansar efter din pipa.

H&#228;r &#228;r n&#229;gra exempel p&#229; fejkade organisationer, som det st&#229;r dig fritt att inspireras av eller anv&#228;nda som de &#228;r. 

St&#246;rningsjouren
St&#246;rningsjouren &#228;r en ny revolutionerande tj&#228;nst d&#228;r vem som helst kan beg&#228;ra en st&#246;rning - av den allm&#228;nna ordningen, av en viss situation, av en person - helt enkelt en intervention i verklighetens olidliga tr&#229;kighet genom tillf&#246;randet av humor, kaos och f&#246;rvirring. Sj&#228;lva st&#246;rningarna genomf&#246;rs av grupper  eller personer som anm&#228;lt intresse f&#246;r att ta p&#229; sig st&#246;rningsuppdrag. De f&#229;r information om alla beg&#228;rda st&#246;rningar och kan ta p&#229; sig de st&#246;rningsuppdrag de k&#228;nner f&#246;r att genomf&#246;ra.

Black Iron Cage Industries
De &#228;r som Coca Cola, CIA, Illuminati och Nestl&#233; kombinerade till en organisation med s&#229; m&#229;nga kopplingar, kontakter och agendor att du borde blivit m&#246;rkr&#228;dd f&#246;r l&#228;nge sen. Black Iron Cage verkar i det f&#246;rdolda, men kontrollerar (misst&#228;nker vi) n&#228;stan allt du kan t&#228;nka dig eller &#246;nska dig att de var inblandade i. Bakom en fasad av investmentbolag r&#246;r sig fula fiskar och v&#228;rldskonspirationer av maniska m&#229;tt. Den riktigt stora konspirationen beh&#246;ver ibland ett ansikte, och ett sm&#229;tt olycksb&#229;dande f&#246;retag d&#228;r man kan ana ambitionerna till v&#228;rldsherrav&#228;lde kan fungera b&#228;ttre som representant &#228;n mer tydligt onda makthavare. Vad &#228;r egentligen m&#229;let f&#246;r Black Iron Cage? Att l&#229;sa n&#229;got inne i buren, eller h&#229;lla n&#229;got utanf&#246;r den? Du vet vad Iron Cage &#228;r, spelarna m&#229;ste sakta uppt&#228;cka det efter hand som ditt spel utvecklar sig.

Styrelsen f&#246;r social kontroll
I Sverige m&#229;ste du s&#246;ka tillst&#229;nd f&#246;r att anordna demonstrationer och festivaler. Ja, egentligen beh&#246;ver varje offentlig folksamling eller spontan gl&#228;djeyttring tillst&#229;nd av polisen. Regeringen har skapat Styrelsen f&#246;r social kontroll i f&#246;rebyggande syfte; det g&#228;ller att identifiera upprorsmakarna i tid. Styrelsen kan, likt rejvkommisionen, haffa individer som beter sig konstigt. Vissa kl&#228;der och accessoarer anses ligga i riskzonen. Styrelsens uts&#228;nda tillr&#228;ttavisar folk som pratar med fr&#228;mlingar eller skrattar utan synbar anledning. De har, vid flera tillf&#228;llen, sp&#228;rrat konton f&#246;r invandrare. Styrelsen brukar ringa upp den potentielle f&#246;r&#246;varens f&#246;r&#228;ldrar &#8211; oavsett om denne &#228;r sexton eller fyrtiosex. De har l&#228;mnat ett f&#246;rslag till regeringen om att f&#229; &#246;ppna en medborgarskola f&#246;r att kunna korrigera medborgare som kan t&#228;nkas h&#228;nfalla &#229;t otill&#229;tna beteenden.

Spider Market Reseach
P&#229; Spider Market Research finns inga tabun. Vill ditt f&#246;retag skapa nya beteenden eller f&#246;rst&#229; sin m&#229;lgrupp b&#228;ttre kan de alltid erbjuda en l&#246;sning full av buzzwords och smarta marknadsf&#246;ringsstrategier. Den h&#228;r sortens byr&#229;er och managementkonsulter &#228;r lockande att anv&#228;nda eftersom de ofta jobbar med stora kunder och kan ha mycket inflytande &#246;ver stora och l&#229;ngsiktiga brandingprocesser och &#229;siktsf&#246;r&#228;ndringar som sker i det f&#246;rdolda. Fulla av corporate-snack och m&#228;nniskor med perfekta ansikten, dyra kl&#228;der och v&#228;linredda innerstadsl&#228;genheter verkar de i konspirationens intresse. Varf&#246;r inte din konspiration?
www.spidermarketresearch.com/</description>
					<content:encoded><![CDATA[<div class="downloadbox">
<p><a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/20-21.pdf" title=""><img src="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/2021.jpg" alt="" title="" width="70" height="102" /></a><br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/20-21.pdf" title="">Fejkade Organisationer</a> - pdf (152KB)<br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/fejkorganisationer.zip" title="">Logotyper</a> - zip (1,3M)</p>
<div class="clearance"></div> <br />
</div><p></p>

<p>I ett verklighetsspel beh&#246;vs ofta olika typer av akt&#246;rer och organisationer som spelarna kan tr&#228;ffa och interagera med. Ibland g&#229;r det att anv&#228;nda befintliga organisationer, men det kan vara sv&#229;rt att f&#229; tillg&#229;ng till exempelvis ett f&#246;retags webbsida f&#246;r att l&#228;gga dit spelrelaterad information. En effektiv genv&#228;g &#228;r att hitta p&#229; egna, fejkade organisationer och anv&#228;nda dem som verktyg i sitt spel. Med relativt sm&#229; medel g&#229;r det att trolla fram institutioner, reklambyr&#229;er, mystiska s&#228;llskap och globala konspirationer som dansar efter din pipa.</p>

<p>H&#228;r &#228;r n&#229;gra exempel p&#229; fejkade organisationer, som det st&#229;r dig fritt att inspireras av eller anv&#228;nda som de &#228;r. </p>

<h4>St&#246;rningsjouren</h4>
<p>St&#246;rningsjouren &#228;r en ny revolutionerande tj&#228;nst d&#228;r vem som helst kan beg&#228;ra en st&#246;rning - av den allm&#228;nna ordningen, av en viss situation, av en person - helt enkelt en intervention i verklighetens olidliga tr&#229;kighet genom tillf&#246;randet av humor, kaos och f&#246;rvirring. Sj&#228;lva st&#246;rningarna genomf&#246;rs av grupper  eller personer som anm&#228;lt intresse f&#246;r att ta p&#229; sig st&#246;rningsuppdrag. De f&#229;r information om alla beg&#228;rda st&#246;rningar och kan ta p&#229; sig de st&#246;rningsuppdrag de k&#228;nner f&#246;r att genomf&#246;ra.</p>

<h4>Black Iron Cage Industries</h4>
<p>De &#228;r som Coca Cola, CIA, Illuminati och Nestl&#233; kombinerade till en organisation med s&#229; m&#229;nga kopplingar, kontakter och agendor att du borde blivit m&#246;rkr&#228;dd f&#246;r l&#228;nge sen. Black Iron Cage verkar i det f&#246;rdolda, men kontrollerar (misst&#228;nker vi) n&#228;stan allt du kan t&#228;nka dig eller &#246;nska dig att de var inblandade i. Bakom en fasad av investmentbolag r&#246;r sig fula fiskar och v&#228;rldskonspirationer av maniska m&#229;tt. Den riktigt stora konspirationen beh&#246;ver ibland ett ansikte, och ett sm&#229;tt olycksb&#229;dande f&#246;retag d&#228;r man kan ana ambitionerna till v&#228;rldsherrav&#228;lde kan fungera b&#228;ttre som representant &#228;n mer tydligt onda makthavare. Vad &#228;r egentligen m&#229;let f&#246;r Black Iron Cage? Att l&#229;sa n&#229;got inne i buren, eller h&#229;lla n&#229;got utanf&#246;r den? Du vet vad Iron Cage &#228;r, spelarna m&#229;ste sakta uppt&#228;cka det efter hand som ditt spel utvecklar sig.</p>

<h4>Styrelsen f&#246;r social kontroll</h4>
<p>I Sverige m&#229;ste du s&#246;ka tillst&#229;nd f&#246;r att anordna demonstrationer och festivaler. Ja, egentligen beh&#246;ver varje offentlig folksamling eller spontan gl&#228;djeyttring tillst&#229;nd av polisen. Regeringen har skapat Styrelsen f&#246;r social kontroll i f&#246;rebyggande syfte; det g&#228;ller att identifiera upprorsmakarna i tid. Styrelsen kan, likt rejvkommisionen, haffa individer som beter sig konstigt. Vissa kl&#228;der och accessoarer anses ligga i riskzonen. Styrelsens uts&#228;nda tillr&#228;ttavisar folk som pratar med fr&#228;mlingar eller skrattar utan synbar anledning. De har, vid flera tillf&#228;llen, sp&#228;rrat konton f&#246;r invandrare. Styrelsen brukar ringa upp den potentielle f&#246;r&#246;varens f&#246;r&#228;ldrar &#8211; oavsett om denne &#228;r sexton eller fyrtiosex. De har l&#228;mnat ett f&#246;rslag till regeringen om att f&#229; &#246;ppna en medborgarskola f&#246;r att kunna korrigera medborgare som kan t&#228;nkas h&#228;nfalla &#229;t otill&#229;tna beteenden.</p>

<h4>Spider Market Reseach</h4>
<p>P&#229; Spider Market Research finns inga tabun. Vill ditt f&#246;retag skapa nya beteenden eller f&#246;rst&#229; sin m&#229;lgrupp b&#228;ttre kan de alltid erbjuda en l&#246;sning full av buzzwords och smarta marknadsf&#246;ringsstrategier. Den h&#228;r sortens byr&#229;er och managementkonsulter &#228;r lockande att anv&#228;nda eftersom de ofta jobbar med stora kunder och kan ha mycket inflytande &#246;ver stora och l&#229;ngsiktiga brandingprocesser och &#229;siktsf&#246;r&#228;ndringar som sker i det f&#246;rdolda. Fulla av corporate-snack och m&#228;nniskor med perfekta ansikten, dyra kl&#228;der och v&#228;linredda innerstadsl&#228;genheter verkar de i konspirationens intresse. Varf&#246;r inte din konspiration?<br />
<a href="http://spidermarketresearch.com">www.spidermarketresearch.com/</a></p>]]></content:encoded>
					<comments>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;p=38&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1#comments</comments>
				</item>
								<item>
					<title>Junitestet</title>
					<link>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;title=junitestet&amp;more=1&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1</link>
					<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 16:12:50 +0000</pubDate>
					<dc:creator>andie</dc:creator>
					<category domain="main">Tidningen</category>					<guid isPermaLink="false">37@http://www.verklighetsspel.se/</guid>
					<description>Junitestet var ett verklighetsspel som gick av stapeln i Stockholm 16-18 juni 2006. Arrang&#246;ren Ulf Staflund fr&#229;n Interacting Arts ber&#228;ttar om projektet.

Vi anv&#228;nde tekniker besl&#228;ktade med rollspel, improvisationsteater och drama f&#246;r att uppleva staden p&#229; nya s&#228;tt. Deltagarna beh&#246;vde ingen erfarenhet av rollspel eller teater, men vi kr&#228;vde att de skulle vara lyh&#246;rda och busiga. Vi agerade som oss sj&#228;lva; lekte med v&#229;ra egna roller. Efter varje utepass samlades vi inomhus och v&#228;vde samman intrycken i en ber&#228;ttelse.

L&#228;s hela artikeln i pdf-format:



Junitestet - pdf (468KB)
Ljudsp&#229;r fr&#229;n Junitestet:
Allt h&#228;nger ihop - mp3 (39,14M)
Ett mantra
Understr&#246;mmen
Ljudsp&#229;r som deltagarna lyssnade p&#229; under St: Eriksbrons norra f&#228;ste - mp3 (4,35M)
 


</description>
					<content:encoded><![CDATA[<p>Junitestet var ett verklighetsspel som gick av stapeln i Stockholm 16-18 juni 2006. Arrang&#246;ren Ulf Staflund fr&#229;n Interacting Arts ber&#228;ttar om projektet.</p>

<p><em>Vi anv&#228;nde tekniker besl&#228;ktade med rollspel, improvisationsteater och drama f&#246;r att uppleva staden p&#229; nya s&#228;tt. Deltagarna beh&#246;vde ingen erfarenhet av rollspel eller teater, men vi kr&#228;vde att de skulle vara lyh&#246;rda och busiga. Vi agerade som oss sj&#228;lva; lekte med v&#229;ra egna roller. Efter varje utepass samlades vi inomhus och v&#228;vde samman intrycken i en ber&#228;ttelse.</em></p>

<p>L&#228;s hela artikeln i pdf-format:</p>

<div class="downloadbox">
<p><a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/22-31.pdf" title=""><img src="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/2231.jpg" alt="" title="" width="70" height="102" /></a><br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/22-31.pdf" title="">Junitestet</a> - pdf (468KB)<br />
Ljudsp&#229;r fr&#229;n Junitestet:<br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/allt_hanger_ihop.mp3">Allt h&#228;nger ihop</a> - mp3 (39,14M)<br />
Ett mantra<br />
<a href="http://verklighetsspel.se/media/blogs/v-spel/understrommen_del1.mp3">Understr&#246;mmen</a><br />
Ljudsp&#229;r som deltagarna lyssnade p&#229; under St: Eriksbrons norra f&#228;ste - mp3 (4,35M)</p>
<div class="clearance"></div> <br />
</div><p></p>

]]></content:encoded>
					<comments>http://www.verklighetsspel.se/index.php?blog=2&amp;p=37&amp;c=1&amp;tb=1&amp;pb=1#comments</comments>
				</item>
					</channel>
</rss>
